وب سایت معرفی و خرید کتاب های صادق خادمی

دسترسی سریع

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

روان شناسی | فرزندپروری | خلاقیت | بازی | بازی های رایانه ای

معرفی :

روانشناسی و درمان کودک و نوجوان رشته ­ای تخصصی است که به مشکلات روانشناختی، تحصیلی، رفتاری و خانوادگی این گروه سنی می پردازد. بخشی از درمانگری به آموزش والدین اختصاص دارد و بخشی به درمان­های خاص و انفرادی با کودک و نوجوان. جلسات خانوادگی نیز ممکن است در فرایند کار مورد استفاده قرار بگیرد. به تجربه دریافته ­ایم که والدین درباره ضرورت درمان کودک و نوجوان خود و جایی که باید به آن مراجعه کنند، با سوال­ هایی مواجه هستند. اگر فکر می­ کنید که کودک شما نیاز به کمک دارد، در اولین گام باید با یک متخصص بهداشت روانی مشورت کنید. هدف از این مشاوره­ ی اولیه، آن است که دریابید حل مشکلات فردی شما کودک شما مستلزم مداخله­ ی درمانی است یا خیر.

اصطلاح فرزندپروری از ریشه پریو (pario) به معنی “زندگی بخش” گرفته شده است. منظور از شیوه‌های فرزندپروری، روش‌هایی است که والدین برای تربیت فرزندان خود به‌کار می‌گیرند و بیانگر نگرش‌هایی است که آن‌ها نسبت به فرزندان خود دارند و همچنین شامل معیارها و قوانینی است که برای فرزندان خویش وضع می کنند. ولی باید پذیرفت که رفتارهای فرزندپروری به واسطه فرهنگ، نژاد و گروه‌های اقتصادی تغییر می‌کند. گاهی نیاز به مداخله­ های جدی در رابطه با مشکلات کودکان و نوجوانان نیست اما والدین در چرخه ­های ارتباطی معیوب با کودک یا نوجوان خود قرار می­ گیرند و این باعث کلافگی و عصبانیت هر دو طرف می­شود. و اینقدر این چرخه­ ها تکرار می­شود که کودک وارد لجبازی و رفتارهای منفی دیگر و یا گوشه گیری و.. شده و والد از طرف دیگر دست به خشونت می ­زند یا از کودک کناره­ گیری می­کند. در این مواقع تغییر در سبک فرزند پروری و آموزش می ­تواند به آن­ها در خروج از بحران کمک کند. این آموزش­ها می­ تواند در زمینه ­های زیر باشد: روش­ های تحسين، روش­ های تنبيه ، لجبازی، مشکلات توالت رفتن، کج خلقي و رفتارهاي منفي، مشکلات مدرسه و تحصيل، عادت­ هاي عصبي، مشکلات کودک یا نوجوان با همسالان و خواهر و برادرها، ترس ها، مسائل ويژه رفتاري، تیک عصبی، بدخوابي، دروغ گويي، ترس، لکنت زبان، تنبلي، شب ادراري، کودکانی که هنگام شب­ها راه می ­روند، کودکانی که دچار وحشت شبانه هستند، بدغذايي، بی­ اشتهايي، مشکلات دوست­يابی و نگه داشتن دوستان، ترس از صحبت کردن در جمع و غیره.

فرزندپروری | خلاقیت | بازی های رایانه ای

بیشتر بزرگسالان هیچگاه فکر نمی‌کنند که چگونه می‌توانند خلاق و مبتکر شوند، زیرا نه یک رشته هنری خاص را که منجر به شکوفا شدن استعدادهای آن‌ها شود، دنبال می‌کنند و نه سعی دارند میان دانسته‌ها و پدیده‌های محیطی‌شان ارتباطی جدید برقرار کنند. در صورتی که خلاقیت، ابتکار و نوآوری مرحله‌ای از رشد عقلی است که می‌تواند منجر به ساخت و ایجاد موقعیتی برای راحت‌تر زیستن شود. همه ما از حاصل فکر افراد خلاقی که در گذشته به نحوی از قدرت تخیل، تفکر و برقراری روابط میان آنها استفاده کرده‌اند، بهره‌ می‌بریم. آنها آنچه را که نبوده، ولی قابلیت بودن را داشته است، ساخته‌اند.
برای خلاق بودن نیازی به داشتن هوش و ذکاوت بالا نیست. به عبارت دیگر، یک فرد خلاق الزاما فردی باهوش نیست، بلکه تنها با استفاده از تجربه، آزمایش و البته کنجکاوی و بررسی درباره پدیده‌های محیطی‌اش قوه خلاقیت و ابتکار خود را متجلی می‌سازد.
خلاق بودن به معنای ایجاد تغییراتی در محیط برای کشف ناشناخته‌ها و روابط جدید است. کودکان ذاتاً خلاق‌اند، به شرط آنکه بتوانیم شرایط و موقعیتی برایشان فراهم آوریم که سرشار از ایده‌ها و ابتکارات جالب باشد و آن‌ها بتوانند بدان وسیله استعدادها و مهارت‌های ناشکفته خود را شکوفا سازند و فرصتی برای رشد و پرورش نیروی خلاقانه‌شان پیدا کنند.
کودکان، تخیلات، ایده‌ها و افکار خود را به به کار گرفتن روش‌های گوناگون و خاص خود بیان می‌کنند. آنها نقاشی، می‌کشند داستان می‌نویسند، نقش بازی می‌کنند، یک قطعه موسیقی می‌سازند، کاردستی درست می‌کنند، و یا مسأله حل می‌کند. کودکان برای ارائه‌ کارهای خلاقانه خود نیازمند ایده و اطلاعات خاص‌اند که با ترکیب کردن آنها بتوانند قوه ابتکار و نوآوری‌شان را نمایش دهند. کتاب، بازی‌های گوناگون، لوازم و مواداولیه خام، نوارهای موسیقی عروسک‌های نمایشی و… همگی می‌توانند انگیزه و عاملی برای احیا و بروز خلاقیت هنری ـ علمی بچه‌ها باشند.
اسباب بازی‌ها و وسایلی که ساخته فکر بزرگسالانند، هیچگاه نمی‌تواند خلاقیت کودک را برانگیزند.
تجاربی که کودکان در سال‌های اولیه رشدشان از محیط کسب می‌کنند، اندوخته‌ای برای تفکر خلاقانه آنان به حساب می‌آید، هر قدر این دانسته‌ها و اطلاعات بیشتر و متنوع‌تر باشد، پیش‌ زمینه بهتری برای پرورش و بروز خلاقیت در خود ذخیره خواهند کرد.
● تعریف خلاقیت
قبل از ورود به موضوع بررسی راه‌های ایجاد خلاقیت، ارائه تعاریف گوناگونی که از آن شده است و نیز عوامل موثر بر آن ضروری می‌نماید. دانشمندان و صاحبنظران تعاریف متعدد و متنوعی از خلاقیت ارائه داده‌اند که در زیر به برخی از آنها اشاره می‌نماییم.
پاپالیا خلاقیت را در دیدن چیزها با یک نظر نو و غیرمعمولی و دیدن مشکلاتی می‌داند که هیچ کس دیگر وجود آنها را تشخیص نمی‌دهد و سپس ارائه رهیافت‌های جدید، غیرمعمولی و اثر بخش را ذکر می‌کند.
موریس دبس معتقد است خلاقیت فرآیندی فکری است که مربوط به تفکر واگراست که تحلیل را به کار می‌برد و نوآوری را در سطوح مختلف افزایش می‌دهد. ارلیچ می‌گوید: خلاقیت عبارت است از تجدید سازمان تجاربی که منحصر به فرد بوده و متفاوت از دانسته‌های قبلی است. اندرسن خلاقیت را عمیق‌تر کردن، دوباره نگاه کردن و خط زدن اشتباهات معنی می‌کند و مکنیون معتقد است خلاقیت متضمن پاسخ یا مفهومی نو است، باید مشکل گشا باشد و متبکرانه صورت گیرد. گیلفورد خلاقیت را مجموعه‌ای از توانایی‌ها و خصیصه‌ها می‌داند که موجب تفکر خلاق می‌شود. به عقیده‌ی تایلور، خلاقیت شکل دادن به تجربه‌ها در سازمان‌بندی‌های تازه است. استین خلاقیت را فرآیندی تعریف می‌کند که نتیجه آن کار تازه‌ای است که توسط گروهی در یک زمان به عنوان چیزی مفید و رضایت بخش مقبول واقع می‌شود.
مایرووایز برگ عقیده دارند خلاقیت توانایی حل مسایلی است که فرد قبلا حل آنها را نیاموخته باشد. بسیاری از افراد هنگامی که عبارت شخص خلاق را می‌شنوند احتمالاً فردی مشهور و خارق‌العاده را در نظر دارند که کارهای غیرمعمولی و شگفت‌انگیز و غیر مترقبه انجام می‌دهد. با این طرز تفکر خلاقیت فقط در اختیار عده خاصی قرار گرفته و نشان می‌دهد که تعداد بسیار کمی از افراد می‌توانند خلاق باشند، در حالی که خلاقیت فرد را توصیف نمی‌کند بلکه ایده و تولیدش را که به طرز مناسبی تازگی دارد تعریف می‌کند. بدین معنی خلاقیت چیزی نیست که در اختیار گروه خاصی از افراد باشد بلکه یک ظرفیت ذهنی است که همگی افراد نسبت یا درجه‌ای از آن را در اختیار دارند و با تربیت صحیح می‌توانند آن را شکوفا کنند و به فعلیت‌ برسانند.
رابرت استین می‌گوید: من بعد از ۲۰ سال تحقیق و بررسی دریافته‌ام که همه انسانها از قوه خلاقیت برخوردار هستند و استثنایی وجود ندارد. به عبارت دیگر می‌توان این گونه نتیجه گرفت که خلاقیت ذاتی نیست، فقط ممکن است عده‌ای از خلاقیت بیشتری برخوردار باشند و بقیه می‌توانند در صورت پرورش مطلوب از خلاقیت مناسب بهره‌مند شوند.
● عوامل موثر بر خلاقیت
۱) علاقه: کارهای خلاقانه به استناد تحقیقات همیشه با علاقه‌ زیادی همراه بوده‌اند.
۲) اطلاعات: خلاقیت فعالیتی فکری و در عین حال مبتنی بر اطلاعات است. اگر تفکر را عامل یا جریان اصلی خلاقیت بدانیم اطلاعات نیز ماده اولیه یا اساسی آن محسوب می‌شود.
۳) انگیزه: با توجه به نتایج تحقیقات انجام گرفته، معلوم می‌شود وقتی انگیزش درونی حفظ شود، خلاقیت نیز حفظ خواهد شد.
۴) افزایش سرعت واکنش: غنی بودن آموزش و پرورش، توسعه اطلاعات و افزایش سرعت واکنش افراد نسبت به انگیزه‌های محیطی برکیفیت خلاقیت می‌افزاید.
۵) افزایش حل مساله و تصمیم‌گیری: اگر بتوانیم قدرت تصمیم‌گیری و مهارت حل مساله را به گونه‌ای تلفیق نماییم به حصول تفکر خلاق کمک نموده‌ایم و زمینه‌های لازم برای پرورش خلاقیت را فراهم آورده‌ایم.
۶) اعتماد به نفس و نترسیدن از ابراز عقاید: اگر شخصی از اعتماد به نفس کافی برای ارائه افکار و عقاید به خود برخوردار باشد و از تمسخر و افکار منفی دیگران نهراسد، خلاقیت او افزایش می‌یابد. قدرت تفکر خلاق از نگاه آدمی به فراسوی تجارب و خارج کردن خود از بن‌بست‌ها و محدودیت‌ها ریشه می‌گیرد و فرد را از حالت خشک و قالبی گذشته به سوی اندیشه‌های آزاد و ارائه نظریه متفاوت سوق می‌دهد.
۷) مکنیون معتقد است که اگر چند اصل را رعایت کنیم زمینه برای پرورش خلاقیت را فراهم کرده‌ایم.
این اصول به شرح زیر است:
ـ اظهار نظر کودکان را مورد انتقاد قرار ندهیم یعنی آن‌ها را از ارزیابی و قضاوت نترسانیم.
ـ درباره احتمالات و دیدگاه های خیالی با دانش‌آموزان بحث و گفتگو کنیم.
ـ با الگو قرار دادن خودمان، انتقادپذیری و در واقع تحمل دیدگاه های دیگران را به دانش‌آموزان آموزش دهیم.
۸) محیط مناسب: تجربیات عینی و تعامل با محیط یادگیری در شکوفایی خلاقیت نقش اساسی دارد. محیط غنی خانوادگی و نیز غنای محیط اجتماعی به لحاظ فرهنگی از عوامل موثر در خلاقیت کودکان و نوجوانان به شمار می‌آید.
اصولاً استعدادهای خلاق در محیط‌های مطلوب شکوفا و متبلور می‌شوند. بنابراین یکی از الزامات و روشهای مهم متبلور کردن خلاقیت به وجود آوردن فضای محرک، مستعد و به طور کلی خلاق است. بدین گونه که مسئولان باید به طور مستمر آمادگی شنیدن اندیشه‌های بدیع و نو را داشته باشند.
البته باید توجه داشت که عوامل فردی نیز نقش مهمی در بروز خلاقیت دارند، ولی نکته مهم این است که سهم محیط بسیار متغیرتر است، یعنی راحت‌تر می‌توان عوامل محیطی را تغییر داد تا ویژگی‌ها و توانایی‌های خود را .
تحقیقات نشان داده‌اند عوامل اجتماعی و محیطی نقش اصلی را در کار خلاق ایفا می‌کنند.
محققان معتقدند همه انسانها در کودکی از استعداد خلاق برخوردار هستند، لیکن نبود محیط مناسب و بی‌توجهی و تقویت نشدن این توانایی مانع بروز آن می‌شود.
● ویژگی های افراد خلاق
▪ افراد خلاق مسائل و وضعیت‌هایی را می‌بینند که قبلاً مورد توجه قرار نگرفته‌ است. آن‌ها افکار، عقاید ودیدگاه های جدیدی ارائه می‌دهند که دیگران از آن عاجزند.
▪ اندیشه، فکر و تجربیات حاصل از منابع گوناگون را به هم ربط داده‌، آن‌ها را بررسی و مورد تجزیه و تحلیل قرار می‌دهند و به خلق آثار جدید می‌پردازند.
▪ از طرق معمول به بررسی هر موضوع می‌پردازند و به آنچه گذشتگان انجام داده‌اند اکتفا نمی‌کنند و نسبت به پیش فرض‌های قبلی گذشتگان تردید می‌کنند.
▪ فی البداهه از نیروی ذهنی و بینش بیشتری برخوردارند و از آنها کمک می‌گیرند و استفاده می‌کنند.
▪ در فکر و عمل از انعطاف پذیری بالایی برخوردارند. مطالعاتی که «بارون» در زمینه شخصیت افراد خلاق انجام داده است نیز نشان می‌دهد که آنها در مقایسه با افراد عادی خوش‌بین‌تر و دارای انرژی روانی و جسمی استثنایی‌اند. زندگی آنها بیشتر است و به دنبال تنش‌اند یا از طریق آزاد شدن آن احساس لذت می‌کنند. افراد خلاق، کمتر ضعیف النفس بوده و از مسائل و امور آگاهند. آنان به مسائل بنیادی علاقه‌مندند و تمایل بسیاری به خطر کردن دارند این خصلت به آنها کمک می‌کند تا از شناخت منفی و بی‌تفاوتی بگذرند و به شناختی فعال برسند.
تورنس در پاسخ به این پرسش که ویژگی‌های شخصیتی چه نقشی در خلاقیت ایفا می‌کنند، گفته است: شخصیت هم می‌تواند خلاقیت را آسان سازد و هم مانع آن شود. ویژگی‌هایی از قبیل آمادگی برای خطر کردن، کنجکاوی و جستجوگری، استقلال اندیشه، پشتکار و پایداری، شهامت، استقلال رای، خودآغازگری، ابتکار، پرسشگری درباره موقعیت‌های معماگونه و درگیر شدن با امور دشوار، از جمله ویژگی‌های آسان‌ساز خلاقیت شمرده‌ شده‌اند. او می‌گوید: هر عملی که ما برای تشویق این گونه رفتارها انجام می‌دهیم، شخص را در جهت خلاقیت بیشتر سوق می‌دهد.
در مقابل ویژگی‌های شخصیتی بالا که موجب شکوفایی خلاقیت می‌شوند، ویژگی‌های دیگری وجود دارند که از بروز خلاقیت جلوگیری می‌کنند.
● موانع بروز خلاقیت
از آنجا که نظام‌های آموزشی نقش اساسی در شکوفایی استعدادهای بالقوه فراگیران دارند و ناکار آمد بودن این نظام‌ها خود بزرگترین مانع بروز خلاقیت و نوآوری است. برای جلوگیری خاموشی خلاقیت، بزرگان تعلیم و تربیت اصولی را پیشنهاد کرده‌اند که رعایت آنها در محیط‌های آموزشی به طور مرتب و مداوم و هماهنگ کمک خواهد کرد تا به جای خاموشی، خلاقیت رشد و توسعه پیدا کنند.
نظام آموزشی که علاقه‌مند به تربیت جامعه‌ای خلاق و جوشان است از انجام سه کار سخت پرهیز می‌کند:
۱) محدود کردن شاگردان به کتاب درسی و گفته معلم
۲) استفاده از روش‌های سنتی متکی به تکرار و تقلید در آموزش
۳) جلوگیری از شک و برخورد عقاید
معلمانی که فقط بر حفظ مطالب تاکید دارند با دادن اطلاعات صرف به دانش آموز و باز پس گرفتن اطلاعات، علاوه بر از بین بردن خلاقیت کودک به قدرت بیان، استدلال و ابداع او ضربه وارد می‌کنند و در نتیجه خلاقیت‌های او یا از بین میروند و یا کاهش می‌یابند. مربیان بنا به ضرورت شغلی خود مستقیماً می‌توانند حس طبیعی کودکان را تضعیف کنند و انگیزه‌ها را از بین ببرند و یا با ایجاد جوی مناسب سبب رشد و پرورش این استعدادها می شوند.
به طور کلی موانع خلاقیت در محیط مدرسه عبارتند از:
ـ تاکید زیاد برنمره دانش‌آموز به عنوان ملاک خوب بودن
ـ روش تدریس سنتی و مبتنی بر معلم محوری، دانش آموزی که در این نوع سیستم تحصیل می‌کند مجالی برای بروز استعدادهای خلاق نمی‌یابد و به تدریج تحرک و پویایی خود را از دست می‌دهد.
ـ نبود شناخت در معلم نسبت به خلاقیت: وقتی معلم با خلاقیت و شیوه‌های پرورش آنان آشنا نباشد نمی‌تواند دانش آموز خلاق تربیت کند.
– نبود حداقل امکانات لازم برای انجام فعالیت‌های خلاق دانش آموزان: کمبودها تأثیر مخرب بر علاقه و انگیزش دانش‌آموزان دارد.
– اهداف و محتوای کتابهای درسی: چنانچه در یک نظام آموزش کتاب درسی به عنوان مهم‌ترین منبع تدریس و آموزش مورد استفاده قرار گیرد و در عین حال در میان اهداف و محتوای آن چیزی به عنوان پرورش خلاقیت منظور نشده باشد، مسلماً دانش آموز آزادی عمل و توانایی لازم را نخواهد داشت.
– بی توجهی به تفاوت‌های فردی دانش آموزان
– نپذیرفتن ایده‌های جدید: برای دانش‌آموزی که از تفکر خلاق برخوردار است و میل به خلق ایده‌های نو دارد بسیار مایوس کننده خواهد بود که ایده‌ها و افکارش مورد بی‌توجهی معلم و یا دانش‌آموزان قرار گیرد .
– ارائه تکالیف درسی زیاد به دانش آموزان
– استهزاء و تمسخر به خاطر ایده و یا نظر اشتباه
استفاده از سیستم پاداش و تنبیه: علمای تعلیم و تربیت بر این نکته معتقدند که آموزش مبتنی بر خلاقیت پربار تر از آموزش به وسیله اعمال قدرت است. شاگردی که با به کار بستن حداکثر ظرفیت انگیزش درونی کار می‌کند، دیگر نیازی به پاداش و تنبیه ندارد.
– نظارت و مراقبت شدید: دانش آموزی که دائماً تحت مراقبت و نظارت باشد، فرآیند خلاقیت در او کاهش می‌یابد و از ترس اینکه مورد نکوهش قرار گیرد، از انجام کار مورد نظرش منصرف خواهد شد.
● آموزش و پرورش و خلاقیت
از آنجا که دانش‌آموزان مدت زیادی را در مدرسه سپری می کنند و تجارب زیادی را در مدرسه فرا می‌گیرند، می‌توان مدعی شد آموزش و پرورش و مدرسه نقش مهم و اساسی در تحقق خلاقیت در دانش‌آموزان برعهده دارند.از این رو آموزش و پرورش باید سعی کند به طرق گوناگون زمینه‌های پرورش و بروز خلاقیت در دانش‌آموزان را فراهم آوردو بدین ترتیب موجب پرورش مهارت‌های شهروندی دانش آنان شود.
برخی از روش‌هایی که آموزش و پرورش برای پرورش خلاقیت دانش‌آموزان می‌تواند از آن‌ها بهره جوید عبارتند از:
ـ به دانش‌آموزان باید فهماند اطلاعات موقتی، غیرکامل و غیردقیق تلقی شوند و اینکه هرتجربه در نتیجه مواجهه با اطلاعات ایجاد شده است.
ـ دانش‌آموزان باید باور کنند که می‌توانند در به وجود آوردن اطلاعات سهیم باشند.
ـ دانش‌آموزان باید باور کنند که آنها اجازه سوال و انتقاد دارند. آنها باید همواره به اظهار داشتن عقاید خویش ولو بر خلاف معلم تشویق شوند و بیاموزند که فقط آن عقیده‌ای قابل پذیرفتن است که مستدل و مستند باشد.
ـ در اغلب آموزش‌های سنتی، فراگیران فقط در معرض مطالب و مهارت‌های ارائه شده از سوی معلم قرار می گیرند و مطابق برنامه از پیش تعیین شده حتی در جزییات پیش می‌روند ولی در آموزش خلاقانه فراگیرنده نقش فعال ایفامی کند و مربی به جز در کلیات در جهت اصلی آموزش نقش تعیین کننده‌ای ندارد.
ـ دانش‌آموزان باید به مجموعه‌ای غنی و ارزنده از اطلاعات دسترسی داشته باشند. تجهیز مدارس به کتابخانه‌ها و پایگاه‌های اطلاعاتی می‌تواند منابع این اطلاعات را در اختیار دانش‌آموزان قرار دهد.
ـ خلاقیت از طریق آزمایش، تجربه و کندوکاو توسعه می‌یابد. بنابراین زمینه‌ها و کسب تجربه و انجام آزمایش و ایجاد کنجکاوی را باید برای دانش‌آموزان فراهم کرد و آن را مورد حمایت قرار داد.
ـ برنامه‌های آموزش و محتوای مطالب حتی‌الامکان باید در جهت رشد و توسعه فکر واگرا به جای تفکر همگرا باشند.
ـ شناخت علایق و انگیزه‌های عاطفی و غیرعاطفی هر یک از فراگیرندگان برای پیشبرد امر آموزش خلاقیت اساسی و ضروری است، زیرا انگیزه و علاقه نقش مهم و اساسی را در بروز خلاقیت ایفا می‌کند.
ـ مباحث و فنون مطرح شده در هر مرحله آموزش باید کاربردهای علمی و ملموس در کار و زندگی فرد داشته باشد.
ـ امید به آینده و ایمان و اعتقاد به آنچه پس از تلاش مستمر نصیب فراگیر خواهد شد باید در دوره‌های آموزش خلاقیت مورد تاکید قرار گیرد تا انگیزه بیشتری برای فراگیرنده بوجود آید.
ـ تجسم وضع آینده و مقایسه آن با وضعیت فعلی کمک در یافتن راه حل‌های بدیع خواهد کرد.
ـ خود معلمان، هم در پرورش خلاقیت بسیار موثر هستند. نقش معلم در شناخت و هدایت استعدادها و باور کردن خلاقیت‌ها و نوآوری‌ها بسیار تعیین کننده است، مربیان تا حدی می‌توانند مهارت‌های خلاقیت، مانند روش‌های تفکر درباره مسائل و قوانین علمی برای تدبیر راه‌های جدید نگرش به مسائل را هم آموزش دهند. چنین مهارت‌هایی را می‌توان مستقیماً آموزش داد. اما بهترین روش انتقال از طریق نمونه بودن خود مربی است.
ـ باید از روش‌های تدریس گوناگون استفاده کرد. دانش‌آموزان دارای تفاوت‌های فردی بیشماری هستند و هر یک مساله را به شیوه‌های خاص خود تجزیه و تحلیل می‌کنند پس یک روش یادگیری نمی‌تواند موفقیت همه بچه‌ها را تضمین کند.
● ویژگی‌های دانش آموز خلاق
خلاقیت، عبارت از قدرت استدلال، درک سریع مفاهیم و حافظه‌قوی در دانش‌آموز خلاق است. شاگردان خلاق لزوماً در آزمون‌های هوشی نمره چندان فوق‌العاده‌ای کسب نمی‌کنند. اما در آزمون‌های مربوط به سنجش مهارت‌های تفکر واگرا نمره بالایی به دست می‌آورند. بنابراین فقط اشخاص تیزهوش نیستند که می‌توانند خلاق باشند، بلکه با هوش متوسط هم می‌توان خلاق بود و کمبود خلاقیت را فقط به افرادی که عقب ماندگی ذهنی دارند می‌توان نسبت داد. نتایج تحقیقات تورنس راجع به رابطه هوش و خلاقیت نشان دهنده این است که معدل بهره هوشی دانش‌آموز خلاق بین ۹۷ تا ۱۲۶ است و در نتیجه بین شاگردان باهوش و خلاق تفاوت معنی داری در پیشرفت تحصیلی وجود ندارد.
دانش آموزانی که خلاقند راه حل‌های هوشمندانه برای مسائل ارائه می‌دهند. آنها در باز خورد و نگرش‌های خود مستقل و بی‌تعصب‌اند و ترجیح می‌دهند که در شرایطی باز و نامحدود (از نظر یادگیری) فعالیت کنند تا دیدگاه‌های خود را مطرح کنند. این کودکان به فعالیت‌های اجتماعی علاقه دارند. دختران خلاق علاقه دارند که بیشتر با پدر خود همسانی داشته باشند. دانش‌آموزان خلاق از خوانندگان کتاب و مجله به شمار می‌آیند و از مهم‌ترین قصایص آنها احساس بی‌شباهت بودن به دیگران است. آنها در فعالیت‌های گروهی غالباً نقش رهبر را به عهده می‌گیرند و برای مشورت، بیشتر به دوستان مراجعه می‌کنند تا والدین. آنها دارای تخیلی قوی‌اند حتی در کودکی دوست خیالی داشته‌اند. از جمله خصوصیات دیگر آنها رویاهای با شکوه و وحشت انگیز است که نشان از ناایمنی عمیقی است که در زیر ظاهر مطمئن‌شان پنهان است. شاگردان خلاق، آشوب‌گر و بی‌انضباط لقب گرفته‌اند. سوالات آنها عجیب و نامعقول جلوه می‌کند و باعث تهدید معلم می‌شود. از نظر اجتماعی کتزل و جکسون معتقدند که یکی از خصوصیات مهمی که کودک دارای خلاقیت سطح بالا را از کودک دارای بهره‌ی هوشی سطح بالا متمایز می‌کند توانایی یا گرایش فرد خلاق به خطر کردن است.
نیکسون، تورنس و ولی‌کاک تحقیقاتی انجام داده‌اند و ویژگی‌های دانش‌آموزان خلاق را این چنین عنوان کرده‌اند:
۱) این دانش‌آموزان از نظر هوش بالاتر از سطح متوسط هستند.
۲) از نظر هوش کلامی و فضایی بسیار برجسته‌اند.
۳) دارای ظرفیت‌های حافظه فوق‌العاده در سطح و نگهداری وقایع مختلف هستند.
۴) آماده‌اند امور و فعالیت‌های مختلف را تجربه کنند.
۵) از نظر فکری مستقل‌اند.
۶) از نظر اجتماعی، رفتاری مطلوب دارند.
۷) از نظر بیان، صریح و راحت‌اند.
۸) افرادی فعال و کنجکاوند.
۹) در حل مسائل و پاسخ به سوالات عموماً از تفکر واگرا برخوردارند. تفکر واگرا تفکری است که به گونه‌ای متفاوت از جریان عالم فکری جامعه به حل مسائل می‌پردازد.
۱۰) به مسائل مذهبی و فلسفی علاقه‌ نشان می‌دهند.
۱۱) عموماً مقاوم و با جرأت، انتقادپذیر و خستگی ناپذیرند.
۱۲) خود جوش، صادق و ساده‌اند.
اگر ویژگی‌های مزبور در یک فرد خلاق به طور کامل دیده نشود مطمئناً در گروه افراد خلاق قابل مشاهده خواهند بود.
● روش‌های ایجاد تفکر خلاق
معلم می‌تواند با به کارگیری شیوه‌های مناسب زمینه رشد خلاقیت را در دانش‌آموزان فراهم نماید و موارد ذیل از آن جمله‌اند:
۱) استفاده از مغایرت‌ها: ارائه مطالبی که خلاف باورهای مرسوم و عمومی علمی باشد، مثلاً معلم در درس علوم از دانش‌آموزان بخواهد که نظریات قدیمی را رد کنند و بدین ترتیب دانش‌آموزان را برانگیزاند تا چیزها را ارزیابی کنند و راه‌های جالبی برای آزمودن و اثبات کردن مسائل بیابند.
۲) استفاده از تمثیل: معلم به دانش‌آموزان کمک کند تا با استفاده از چیزهایی که قبلاً می‌دانستند در موقعیتی مشابه به اطلاعات، حقایق و اصول تازه‌ای دست یابند. به آنها نشان داده شود چگونه محصولات علمی براساس موقعیت‌های مشابه شکل گرفته‌اند.
۳) توجه دادن به کمبودها و خلاء موجود در دانش: از دانش‌آموزان خواسته شود به جای آنکه به دانستنی‌های انسان بپردازند آنچه را که برای انسان مجهول مانده است بررسی کنند. مهارت‌های دانش‌آموزان را برای جست‌و‌جوی شکافها، ناشناخته‌ها و مجهولات توسعه دهند.
معلم باید از دانش‌آموزان بخواهد تا تمام تعاریف ممکن یک مساله و همچنین موارد نقض آن را جستجو کنند.
۴) تقویت تفکر درباره امکانات و احتمالات
فرصت‌هایی ایجاد شود تا با سوال‌هایی مانند چطور، اگر، از چه راه‌هایی پاسخ داده شود و حتی خود وادار به پاسخ دادن به آن شود. دانش‌آموزان باید بفهمند چگونه یک چیز به یک چیز دیگر منجر می‌شود. هنگام ارائه مساله به دانش‌آموزان فرصت اندیشیدن به راه‌های مختلف حل مساله داده شود.
۵) استفاده از سوال‌های محرک: معلم باید بیشتر به گزاره‌های پرسشی که نیاز به درک عمیق دارد، توجه کند و از سوالهایی که نیاز به ترجمه، تفسیر، تعریف، اکتشاف و تجزیه و تحلیل دارد استفاده کند.
۶) ایجاد فرصت‌هایی برای دانش‌آموزان تا رازهای هر چیز را جستجو کنند.
۷) تشویق به مطالعه درباره افراد خلاق.
۸) تقویت تعامل دانش‌آموزان با اطلاعات قبلی: ایجاد فرصت‌هایی برای دانش‌آموزان‌تا با اطلاعاتی که دارند بازی کنند و به آنها کمک کنند و فرصت دهند تا بتوانند با استفاده از حقایق و اطلاعاتی که قبلاً آموخته‌اند کارهایی را تجربه کنند.
۹) تقویت مهارت‌های مطالعه خلاق: از دانش‌ آموزان خواسته شود به جای آنکه بگویند چه خوانده‌اند، عقایدی را که در نتیجه خواندن به دست آورده‌اند بیان کنند.
۱۰) ایجاد ابهام و تقویت آن: همه می‌دانند که دانش‌آموزان زمانی یاد می‌گیرند که با موقعیت‌های حل مسأله مواجه باشند. بنابراین معلم باید موقعیت یادگیری را با بیان نکته‌ای آغاز کند و سپس دست نگه دارد و اجازه دهد دانش‌آموزان خود با اطلاعات بازی کنند و درگیر شوند، این روش خوبی است که منجر به یادگیری خود هدایتی می‌شود.
۱۱) استفاده از روش‌های اکتشافی: در روش اکتشافی، دانش آموز خود به جستجوی راه حل می‌رود و معلم نقش راهنما را ایفا می‌کند. در این روش پیش از جواب مسأله چگونگی یافتن جواب مهم است. دانش آموز خود را به اطلاعاتی که پیرامون مساله وجود دارد محدود نمی‌کند، بلکه از زوایای مختلف به مساله توجه کرده و حتی ممکن است تغییراتی در آن ایجاد نماید. بدین ترتیب امکان تجربه شخصی توسط دانش آموزان، موقعیت یادگیری‌ را برای آنها جذاب و مطلوب می‌نماید و انگیزه‌های درونی آنها را تقویت می‌کنند. همه این جنبه‌ها در کشف و شکوفایی استعداد خلاق دانش‌آموزان تأثیر مستقیم دارد.
پال تورنس در مورد روش‌های ایجاد تفکر خلاق معتقد است که خصوصیات معلم می‌تواند به افزایش ابتکار و نوآوری در شاگردان بیانجامد به شرط آنکه معلم:
ـ به تفکر خلاق ارزش بدهد.
ـ کودکان را نسبت به محرک‌های طبیعی پیرامون حساس نماید.
ـ به نظریات و عقاید و ساخته‌های کودکان احترام بگذارد و آنها را مورد تشویق قرار دهد.
ـ پذیرش عقاید جدید و اصیل و غیرمعمولی را در کودکان تسهیل نماید.
ـ از تاکید استفاده از الگوهای قالبی اجتناب ورزد.
بسیاری از ما آموزشگاه‌های گذشته و روش‌های گذشتگان را به باد انتقاد می‌گیریم. «کافی است که به یاد آوریم آموزش و پرورش قرن نوزدهم آن طور که آن را تدوین کرده‌اند مبتنی بر تعلیم مستقیم و بنابراین تقلید و انتقال متمرکز بوده». معلم دانش را منتقل می‌کند و دانش آموز ملزم به پس دادن آن بود و در هیچ موردی بیش از آنچه که ارائه می‌شد پس داده نمی‌شد و راه بر خلاقیت بسته می‌ماند. یعنی داده‌ها و ستاده‌ها برابرند. به قول «امرسن» این تقلید و الگودهی نوعی خودکشی خلاقیت است از آن جا که آموزشگاه‌های فعلی هنوز هم بار تعلیم و تربیت قرن نوزدهم را بردوش می‌کشند، تخیل را تضعیف می‌کنند و به کشتن خلاقیت کمک می‌نمایند.
ـ معلم کلاس را چنان سازماندهی نماید که محیطی متنوع و خلاق ایجاد شود.
سازماندهی محیط و فضای آموزشی در تحقق بخشیدن به نیازهای کودکان و غنا بخشیدن به رشد همه جانبه کودکان، بسیار حساس است. خلاقیت لازمه‌اش تفکر فعال، استقلال و شرکت در فعالیت‌های خودمدار است، ولی گاه مقدار فضا برای هر کودک چنان کم و نامتناسب است که کودکان در انجام فعالیت‌های مستقل از آزادی عمل به دور می‌مانند.
به هر حال آن چه روشن است یک محیط آموزشی سازمان نیافته و محدود به کشتن انگیزه و تخریب اندیشه کودکان می‌انجامد.
ـ معلم به کودکان یاد دهد که برای تفکر خلاق خود ارزش قائل شوند.
ـ موقعیت‌هایی را برای تفکر خلاق ایجاد کند.
-فعالیت‌های مناسبی را در برنامه کودکان تدارک ببیند.
ـ عادت به ابراز بی‌قید و شرط عقاید را در کودکان ترغیب نماید و راه‌های گوناگونی را برای ابراز عقیده کودکان تدارک ببیند.
پذیرش عقاید کودکان در حد معمول نشانه احترام به خود آنهاست. آموزشگاه سکوت، آموزشگاه تقلید و تکرار و آموزشگاه ایجاد ترس، موانع کلی در راه خلاقیت کودکانند.
ـ معلم انتقاد سازنده را در کودکان تشوق کند. استهزا کردن، طعنه زدن به استفاده از روش‌های انضباطی سخت و حتی نظم و ترتیب افراطی چه در خانه و چه در مدرسه مشکلی در این راه محسوب می‌شود.
ـ زمینه‌های متنوعی را برای کسب دانش فراهم آورد.
ـ معلم سرزنده و فعال باشد. شخصیت خشک معلم و تاکید بر روش مستبدانه به خصوص در سنین اولیه کودکی برای ابراز عقیده سدی بازدارنده است. صبر و حوصله و شکیبایی در کار کودکان نشانه‌ای از سر زندگی معلم است.
ـ روش حل مسأله و آگاهی از مسائل را تشویق نماید. «آلن بودو» در کتاب خلاقیت در آموزشگاه می‌گوید: کنکاش مغزی به عنوان تکنیکی در شکل دهی به خلاقیت شناخته شده است. باید کودکان را عادت دهیم که به راه‌های مختلفی بیندیشند و به یک پاسخ بسنده نکنند.
«آلفردبینه» یکی از پیشگامان روان‌شناسی که از حامیان تاثیرگذار برنظریه خلاقیت است، اصرار می‌ورزید که نباید به شاگردان مکررات و مطالب حفظی یاد داده بشود.
او فکر می‌کرد که باید به کودکان یاد داد تا نظریه‌ها را آزمایش کرده و پاسخ‌های خود را مورد قضاوت قرار دهند، در فعالیت‌های مختلف محیط پیرامون خود شرکت کنند و نقشه بکشند، به تخیل بپردازند و به طور «واگرا» تفکر نمایند
ـ ترس و کم‌رویی را از محیط آموزش دور کند و ترس از روبه‌رو شدن با مسائل و مشکلات جدید را در کودکان کاهش دهد.
کم رویی و ترس مانع خلق ایده‌هاست و باعث می‌شود که نتایج نیکویی را که ممکن است در صورت نترسیدن و کوشش کردن به دست آوریم، از دست بدهیم. لیکن در صورت ترس و کم‌رویی حتی وقتی ایده‌ای به نظرمان می‌رسد، غالباً به علت شک و تردید آن را بروز نمی‌دهیم، بنابراین، لازم است ترس و کم‌رویی را در کودکان از بین ببریم.
ـ پیش گام شدن در یادگیری را تشویق نماید. خلاقیت، همچون گل لطیفی است است که تحسین آن را با شکوفایی وا می‌دارد. هر ایده‌ای اگر با تحسین روبه‌رو نشود باید لااقل از آن استقبال شود. حتی اگر خوب نباشد لااقل باید با تشویق روبه‌رو شود. نزدیکان مانند افراد خانواده و معلمان دبستان‌ها، بهترین مشوق کودکانند و در زمینه‌های مختلف می‌توانند پرسش‌های کودکان را مورد تشویق قرار دهند. با دادن مجال در ارائه اندیشه، آنها را به کوشش بیشتر وا دارند و به هر حال تشویق، یکی از مهمترین اصول ایجاد تفکر آفریننده و توانایی سازنده است.
تورنس معتقد است در بیشتر کلاس‌ها کودکی که اندیشه یا محصولی غیرعادی ارائه می‌دهد در معرض یک خطر قرار می‌گیرد. بدین ترتیب کودک باید خیلی شجاع باشد تا به اندیشه و تصویر خود پافشاری کند زیرا اغلب چنین اندیشه‌هایی را مسخره می‌کنند و احمقانه و عجیب می‌پندارند. وی دستورهای زیر را برای پرورش استعداد خلاقیت ضروری می‌شناسد.
۱) شاگردان را تشویق کنید که در اشیاء و افکار دخل و تصرف کنند یا در آن‌ها وضع‌تازه‌ای به وجود آورده‌اند.
۲) وقتی شاگردان اندیشه‌های نو ابراز می‌کنند هر قدر هم که دور از ذهن باشد به دیده اغماض بنگرید.
۳) در تنظیم درس‌ها انعطاف داشته باشید و به دارندگان فکرهای نو همیشه میدان بدهید.
۴) همواره محیط کلاس را هنگام تدریس آرام و بی‌تشنج نگه دارید.
۵) میان شاگردی که دارای استعداد خلاق است، با دیگر شاگردان رابطه نیکو برقرار کنید.
۶) مسائل بحث‌انگیز را مطرح کنید و حتی عقاید پذیرفته را مورد بحث قرار دهید.
۷) اساس حل مسأله را آموزش دهید.
۸) به شاگردان بیاموزید که نیروی خلاقیت خود را ناچیز نشمرند و عظمت و اهیمت شاهکارها در آنان ترس و ناامیدی ایجاد نکند.
یکی از روانشناسان برای پرورش خلاقیت در دانش‌آموزان پیشنهادهای زیر را به معلمان عرضه می‌کند.
۱) برای رسیدن به عقاید، منابعی در دسترس آنها قرار دهید.
۲) موقعیت‌هایی برای فعالیت و آرامش فراهم کنید.
۳) از مسائل آگاه باشید.
۴) کسب دانش در رشته‌های مختلف را تشویق کنید.
۵) آموزگارانی که روحیه حادثه جویی دارند پرورش دهید.
 
منبع : aftab.ir – آفتاب

 

 

چه‌طور بچه‌ها پیش‌فرض‌ها را با نقاشی شناختند؟

دختران ۱۰ ساله؛ فیلسوفان کوچک

 دخترکان ۱۰ ساله به نتیجه‌ای خیره‌کننده و دور از انتظار رسیدند. اول نقاشی کشیدند و بعد، ساعتی درباره آن‌چه حین نقاشی احساس و تجربه کردند، حرف زدند. فیلسوفانه سؤال پرسیدند، به سؤال‌های معلم جوان و خوش‌فکرشان فکر کردند، به حرف‌های هم گوش دادند، فکرهایشان را روی هم گذاشتند و دست آخر چاره‌جویی‌های‌شان به این‌جا ختم شد که «باید به فکرهایمان، فکر کنیم». این حاصلِ نغز، میوه یک بازی کوتاه با کلاس‌چهارمی‌های مدرسه‌ای در شهر کرمان بود. الهه، معلم کلاس، در  ابتدای مشارکت در دوره سنجش‌گرانه‌اندیشی افروز نوشته بود: «دانش‌آموزانم در مواجهه با مباحث کوچک و قابل لمس قدرت پرسش‌گری ندارند، اصطلاحاً روی سؤال کردن ندارند یا فکر می‌کنند ممکن است هم‌کلاسی‌هایشان به آن‌ها بخندند که چرا بلد نیستی و می‌پرسی. هر چیزی را به صرف این‌که معلم گفته راحت می پذیرند، حتی اگر مطمئن باشند ممکن است چیزی غیر از این باشد». او در پایان دوره تصمیم گرفت فعالیتی مبتنی بر مهارت‌های تفکر نقاد را در کلاس درس با دانش‌آموزانش پیاده کند. فعالیت کوتاه «نقاشی با دست ضعیف‌تر» را انتخاب کرد. قرار بود بچه‌ها نقاشی کنند منتها نه با همان دستی که می‌نویسند. چپ‌دست‌ها با دست راست و راست‌دست‌ها با دست چپ و بعد درباره احساس و نظرشان حین فعالیت حرف بزنند. هدف این بود که پیش‌فرض‌های ذهنی‌شان را بشناسند و به چالش بکشند. پای صحبت معلم نشستیم و خواستیم از تجربه اجرای این فعالیت با بچه‌ها بگوید:

 فعالیت را چه‌طور شروع کردید؟

درس کلاس قرآن بود. نمی‌خواستم درس را به‌کلی فراموش کنم که بچه‌ها فکر کنند ساعت قرآن جابه‌جا شده. یک ربع درس دادم و جمع‌بندی کردم، بعد از بچه‌ها خواستم یک برگ کاغذ و یک مداد سیاه در بیاورند. در این حین یک آدمک روی تخته کشیدم. می‌خواستم همه یک تصویر واحد را نقاشی کنند که امکان مقایسه کارهایشان وجود داشته باشد.

 واکنش بچه‌ها چه بود؟

حسابی کنجکاو شده بودند و سؤال می‌کردند که می‌خواهیم چه کار کنیم. در جواب‌شان روی این تأکید داشتم که قرار است فعالیتی انجام دهیم که هر کس باید نتیجه خودش را بگیرد و ممکن است نتیجه من با بغل دستی‌ام فرق کند. هر کس باید خودش احساس کند و بفهمد. روی این‌که باید به احساس‌شان توجه کنند خیلی تأکید کردم.

 اغلب معلم‌ها در اجرای این‌‌جور فعالیت‌ها نگران شلوغی و به‌هم ریختگی کلاس‌اند و می‌ترسند کنترل امور را از دست بدهند. تجربه شما چه بود؟

وقتی گفتم باید با دست مخالف نقاشی بکشند شروع کردند به خنده و شوخی و هم‌همه شد. اما با گفتن اینکه «مهم نیست چی از آب در بیاد، این نقاشی فقط برای خود شماست و در نمره کلاس اثری نداره» فضای کلاس آرام شد. از اول خواستم که احساس امنیت کنند، رودربایستی معمول با کلاس و معلم و مهم‌تر از همه سانسور کردن خودشان و احساس‌شان را کنار بگذارند. همین باعث شد که هم لذت ببرند و خوشحال باشند، هم فضا آرام باشد. حتی بعضی از بچه‌ها می‌خواستند جلوی خنده‌ها را بگیرند تا کلاس شکل آرام و ساکت همیشگی را داشته باشد. وقتی گفتم از هر کاری که می‌کنید لذت ببرید، این گروه هم به بقیه پیوستند.

 حین کار و پیش از شروع گفت‌وگوها چه‌طور مطمئن می‌شدید که بچه‌ها عمیقاً در حال تجربه کردن هستند و فعالیت دارد به نتیجه مورد نظر می‌رسد؟

توجه به واکنش‌های بچه‌ها بهترین راه برای اطمینان از این بود که داریم در مسیر درست حرکت می‌کنیم. مثلاً وسط کار یکی پرسید «خانوم می‌شه از پاک‌کن استفاده کنیم؟» به من مهلت ندادند فکر کنم و جواب بدهم. سریع خودشان گفتند نه، از پاک‌کن استفاده نکنیم. من این تصمیم جمعی را بلند اعلام کردم و آن‌هایی هم که داشتند استفاده می‌کردند کنار گذاشتند. چنین واکنش‌هایی نشان می‌داد که همه می‌دانند داریم چه می‌کنیم و چه اتفاقی دارد در کلاس می‌افتد.

 وقتی قرار شد از احساسات‌شان بگویند با چه چیزهایی روبه‌رو شدید؟

وقتی نظرشان را پرسیدم بر خلاف انتظارم همه راضی و خوشحال بودند. فکر می‌کردم این‌که کاری را خلاف معمول انجام داده‌اند خوش‌حال‌شان نمی‌کند. آن‌قدر که به خودم شک کردم که دارم انرژی و رضایت خودم را به‌شان منتقل می‌کنم و به نوعی مجبورند ابراز رضایت کنند. اما وقتی خواستم احساس‌شان را قبل و بعد از تجربه، دقیق بیان کنند، دیدم اشتباه می‌کنم. اینکه توانسته بودند کاری را که همیشه فکر می‌کردند نمی‌توانند انجام دهند، به سرانجام رسانده‌اند و بر پیش‌فرض ذهنی‌شان درباره توانمندی خودشان غلبه کرده‌اند، برایشان خیلی جالب بود. این «توانستن» به چشم‌شان آمده بود.

 موضوع پیش‌فرض و تعریف این مفهوم چه‌طور پیش آمد و واکنش بچه‌ها چه بود؟

وقتی تک‌تک بچه‌ها احساس و نظرشان را گفتند، رفتیم سراغ سؤال‌های جزئی‌تر. در خلال پاسخ به این پرسش‌ها بود که موضوع پیش‌فرض مطرح شد و درباره‌اش حرف زدیم.

 چه جزئیاتی؟

می‌خواستم روی آنچه احساس کرده‌اند، دقیق شوند. از این‌جا شروع کردم که این فعالیت شما را یاد خاطره یا تجربه‌ای انداخت؟ چه چیز‌هایی را یادآوری کرد؟ روی تجربه‌های زندگی روزمره تأکید ویژه داشتم. بچه‌ها شروع کردند به خاطره گفتن و از دل تجربه‌های آن‌ها این موضوع بیرون آمد که گاهی درباره چیزی قضاوتی دارند اما در عمل به‌شان ثابت می‌شود که قضاوت‌شان درست نبوده. اول شک داشتم که واژه‌ها و مفاهیمی مثل پیش‌فرض یا پیش‌داوری برای سن بچه‌ها مناسب است یا نه؟ اما وقتی عبارات را معرفی کردم همه‌چیز واضح‌تر شد و دیگر حتی به سؤال پرسیدن من هم نیاز نبود. خودشان استدلال می‌کردند و نتیجه می‌گرفتند.

 چه استدلال‌هایی؟

مثلاً اینکه ما اغلب به پیش‌فرض‌های ذهنی‌مان اعتماد می‌کنیم اما این پیش‌فرض‌ها بعضی وقت‌ها درست‌اند و گاهی غلط. به همین دلیل نباید بر اساس آن‌ها قضاوت کنیم و به‌شان اعتماد کنیم. باید اول تجربه کنیم و نتیجه را در عمل ببینیم.

 لحظه‌ای بود که نتیجه‌گیری‌های بچه‌ها شگفت‌زده‌تان کند؟

در همین بحث پیش‌فرض‌ها این سؤال پیش آمد که خب اگر به پیش‌فرض‌های‌مان اعتماد نکنیم پس چه کنیم؟ می‌گفتند «نمی‌تونیم جلوی مغزمون رو بگیریم» و این‌که «همیشه نمی‌تونیم خلاف عادت‌هامون رفتار کنیم». بحث که به این‌جا رسید مردد و مستأصل بودند. در عین حال مصمم بودند که به نتیجه برسند و راهی پیدا کنند. آخر سر به این نتیجه رسیدند که «باید به فکرهامون فکر کنیم و فکرهامون رو سبک‌سنگین کنیم». بدون اینکه من چیزی را به آن‌ها دیکته کنم، خودشان درست زده بودند به هدف و دیگر چیزی برای گفتن نمانده بود.

 منبع : http://afroozschool.org

 

 

 بازی های رایانه ای و خلاقیت کودکان

مقدمه

بازی رایانه ای رایانه ها که امروز تقریباً در بیشتر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند ، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه ، آسیب های فراوان را در پی دارد .

نخستین گروهی که دانش آموز بعد از خانواده در پیش رو دارد گروههای بازی دوران دانش آموزی است که از این طریق دانش آموز احساس تعلق به گروه و عضویت در آن را دارد. از خصوصیات دانش آموزان، فعال بودن، خوشحالی، خیالپردازی، شلوغ کردن و پرسشگر بودن را می توان نام برد. اسپنسر می گوید: هدف عمده بازی، تخلیه نیروی اضافی بدن است که دانش آموزان با لگد زدن، جیغ کشیدن، کشتی گرفتن و غیره انرژی اضافی را به مصرف می رسانند. بازی، برای دانش آموزان خوشایند بوده و احتیاجی به تشویق ندارند بلکه ذاتا آن را دوست داشته زیرا محرک در بازی خیلی قوی بوده و حالت شادی و آزادی را به دنبال دارد.

این یک واقعیت است که تحرک و فعالیت های (ذهنی و جسمی) انسان ، یکی از نیازهای اساسی در زندگی، به ویژه در دوران رشد و نمو او به شمار می آید و بر این اساس، بازی نیز به عنوان یکی از فعالیت های طبیعی در زمره لازمه های رشد و تکامل انسان محسوب می شود. بازی را چندین گونه تعریف کرده اند، بنابراین تعریفی جامع و کامل از بازی در دست نیست و در هر یک از تعاریف، با برجسته نمودن بُعدی از بازی، به دیدگاهی خاص در مورد آن اشاره شده و از توجه به سایر جنبه های بازی خودداری شده است. دانشمندان مختلفی مانند اسپنسر، لازاروس، لیرمن، پاتریک، مک دوگال، گروس و … تعاریفی از بازی ارائه کرده اند، دکتر سیامک رضا مهجور، با مطالعه و جمع بندی نظرهای سایر محققان، تعریف زیر را از بازی بیان داشته است: «هر گونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدف داری که در اوقات فراغت یا اشتغال و برای کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشی جسم یا ذهن بازیگر و امتناع نیازهای آنی یا دراز مدت فرد یا گروه، چه به صورت انفرادی یا گروهی انجام گیرد، بازی نامیده می شود» (آشنا، 1380).

بیان مسئله

بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد (گلرخی، 1375). ولی به دلایلی مانند: عدم آموزش صحیح  به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و … اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است.

متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. مثلا افروز می نویسد: مشاهده شده است که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است (افروز،1380).

کوپر و مکی ( 1986)، فیشر ( به نقل از مرتضی منطقی1380) و اندرسون ودیل (2000) به تاثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانه ای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون  و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. مورفی و همکاران(1986) و گوین اپ و همکاران (1993) در تحقیقات خود بر تاثیر بازیهای رایانه ای بر اضطراب تاکید نموده اند. سترز و همکاران (1994) تاثیر بازی های رایانه ای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند. ساکاموتو(1994)معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازی های رایانه ای رابطه ای وجود ندارد و درویش افتاده حال (1375) نیز اثرات بازی های رایانه ای را افسردگی، افت تحصیلی و گرایش به الگوبرداری از صحنه بازی اعلام می نماید.

تمدن بشری مرهون اندیشه خلاق انسان بوده است و دوام آن بدون بهره گیری از خلاقیت، که عالی ترین عملکرد ذهن آدمی قلمداد می شود، غیر ممکن است. در وضعیت کنونی خلاقیت نه تنها یک ضرورت، بلکه شرطی برای بقا به حساب می آید. بنابراین لازم است نظام آموزشی به تربیت و پرورش افرادی تأکید کند که به حل خلاق مسائل پیش بینی ناپذیر قادر باشند (قاسم زاده، 1381).

در فرهنگ روانشناسی سیلامی خلاقیت، همان تمایل و ذوق به ایجادگری است که در همه افراد و در همه سنین به طور بالقوه موجود است و با محیط اجتماعی، فرهنگی، پیوستگی مستقیم و نزدیک دارد (رابینسون، 2010). تورنس معتقد است خلاقیت عبارت است از فرایند احساس مشکلات و مسائل، اختلاف نظر درباره اطلاعات، خطا کردن در عناصر و عوامل اشیا، و نیز حدس زدن و تشکیل فرضیه ها درباره این کمبودها، ارزیابی و آزمایش این حدس ها و فرضیه ها، احتمالا اصلاح و آزمایش مجدد آنها و نهایتا مرتبط ساختن نتایج.

دوران کودکی نقشی حساس و تعیین کننده در زندگی انسان دارد. توجه به این دوران تا آنجاست که اولاً دوران کودکی را روانشناسان و صاحب نظران تعلیم و تربیت غالباً به عنوان برجسته ترین مرحله در تکوین شخصیت انسان دانسته اند؛ و دوم اینکه پژوهشگران، وجود تعارضات، اختلالات و نابسامانی های روانی در این سنین را از عوامل اساسی در بروز مشکلات در سراسر زندگی فرد می دانند (دادستان، 1388).

در عصر حاضر دانش آموزان برای رویارویی با تحولات شگفت انگیز هزارة سوم میلادی باید مهارت های تفکر انتقادی وخلاق خود را به منظور تصمیم گیری مناسب و حل مسائل پیچیده جامعه بهبود بخشند. آنان باید مهارت های پژوهش، حل مسأله و روحیه جست و جو را در خود افزایش دهند. روشن است که برای دست یابی به این هدف ها، مسئولیتی سنگین بر دوش مراکز آموزشی، به ویژه آموزش و پرورش قرار می گیرد. این مراکز، از یکسو وظیفه آموزش دانش ها و تجهیز دانش آموزان به اطلاعات مورد نیاز آنان را بر عهده دارند و از سوی دیگر باید زمینه ای را فراهم آورند تا به رشد و پرورش خلاقیت و نوآوری و استفاده صحیح و جهت دار از این استعداد و توانایی کمک کند (دایکین و همکاران، 2007). در جهان امروز پرورش خلاقیت یکی از محورهای اساسی نظام های آموزشی است و معلمان نقش بسیاری در رشد یا سرکوبی خلاقیت دانش آموزان دارند، روانشناسان پرورشی معتقدند معلمان می توانند شیوه های تفکر خلاق و راه تقویت توانایی های خلاقانه را به افراد و به ویژه کودکان و نوجوانان بیاموزند زیرا فرض بر این است که کودکان دارای اشتیاق ذاتی برای کشف هستند که آموزش باید آن را تغذیه کند (قاسم زاده، 1380).

اهمیت و ضرورت

این پدیده جدید دانش بشری که تقریبا در همه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر، همان دو روی سکه را دارد که یک روی آن استفاده صحیح و مفید در جهت تسریع و دقت در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده نادرست است که معمولاً ، جز در موارد علمی و شغلی، از آن استفاده می شود. در دنیای رایانه، آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را مجذوب و شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن بازی های رایانه ای می گویند.

  به دلیل جاذبه محسور کننده بازیهای رایانه‌ای برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازیها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین‌صورت جبران می‌کنند. مسلم است با این جذبه و علاقه‌ای که این بازیها ایجاد می‌کند، در افت تحصیلی آنان مؤثر است.

اهداف تحقیق

– بررسی میزان تاثیر بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل اصالت از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان

– بررسی میزان تاثیر بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل سیالی از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان

– بررسی میزان تاثیر بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل انعطاف پذیری از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان

– بررسی میزان تاثیر بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل بسط از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان

فرضیه های تحقیق

– بین بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل سیالی از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان رابطه معنی دار وجود دارد.

– بین بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل ابتکار از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان رابطه معنی دار وجود دارد.

– بین بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل انعطاف پذیری از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان رابطه معنی دار وجود دارد.

– بین بازی های آموزشی کامپیوتری بر افزایش عامل بسط از عوامل چهارگانه تشکیل دهنده خلاقیت در کودکان رابطه معنی دار وجود دارد.

  تعریف مفاهیم و اصطلاحات

تعریف مفهومی و عملیاتی متغیرها

تعریف مفهومی:

بازی های رایانه ای: بازی های رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیری «دیگری تعمیم یافته» یا خود اجتماعی، قرار دارد. بازی از جمله فعالیت های اجتماعی است که در همه جوامع انسانی با در جات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند. مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد. کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. (منطقی، 1380)

تعریف عملیاتی:

نمره ای است که دانش آموز در پرسشنامه خلاقیت عابدی (1372) بدست می آورد.

 بازی های رایانه ای

هر نوع بازی گرافیکی و یا متنی را که به وسیله کامپیوتر انجام شود، بازی کامپیوتری گویند.

بعد از این تعریف ساده، نخست می بایست تفاوت و مرز میان بازی های کامپیوتری و بازی های ویدئویی مشخص شود.

از نقطه نظر فنی بازی های کامپیوتری، بازی هایی اند که در کامپیوترهای شخصی قابل استفاده اند، از قبیل (PONG) ولی بازی های ویدئویی یک سری بازی هایی اند، که در سیستم هایی قابل اجرایند که فقط برای بازی های گرافیکی طراحی شده اند و بر خلاف کامپیوترهای شخصی، قابلیت دیگری ندارند.

به عبارت ساده تر، بازی های ویدئویی بازی های هستند که فقط تحت سیستم های ویدئویی و تلویزیون اجرا می شوند. بازی های کامپیوتری دوپرتویی به خاطر تفاوت های بنیادی موجود در بین این دو اعم از سخت افزاری و نرم افزاری، بازی هایی که در کامپیوتر بازی می شوند دارای خصوصیات متنوع تری نسبت به مشابه ویدئویی خود هستند (افتاده حال، 1375).

یکی از تفاوت های آن در این است که در کامپیوتر بازیکن دارای یک سری اختیارات کامل و پیشرفته است که با بهره گیری از تمام تجهیزات به زیباتر جلوه کردن بازی کمک می کنند. برای مثال صفحه کلید انتخاب های زیاد و محیط کار بالاتر نسبت به بازی های ویدئویی که تنها دارای زیر مجموعه های مختصر و کلیدهای محدود برای بازی است دارد. اما با این حال این را می بایست پذیرفت که صفحه کلید اختصاصاً برای بازی طراحی نشده است و بازی با آن، مخصوصاً در برخی از بازی ها مانند بازی های جنگی گاهی با مشکل و درد سر برای بازیکن همراه است (بیابانگرد، 1376).

تفاوت دیگر مابین بازی های کامپیوتری و ویدئویی، حساسیت، شفافیت و کیفیت مشاهده آنها چه در تلویزیون و چه در مانیتور است.

در واقع کامپیوتر محیط مشاهده و سطح دید را به گونه ای تنظیم کرده است که با بیشترین کیفیت و در عین حال کوچک ترین مانیتور، تصاویر و حرکات واضح تری را به مخاطب ارائه می دهد. و نتیجه جالب اینکه اکثر بازی های کامپیوتری غالباً مورد توجه بازیکن های انفرادی و بازی های تک نفری است. در حالیکه بسیاری از بازی های ویدئویی برای بازی های چند نفره طراحی شده اند و بینندگان بی شماری را به پای دستگاه تلویزیون می کشد. (زمانی، 1371).

در مقایسه با بازی های ویدئویی علاوه بر اینها، بازی های ویدئویی به طور کلی دارای قدرت محاسبه و اجرای حرکتی کمتر، قابلیت تبدیل و تعیین جزئیات کمتری هستند.

قبل از ارائه کارت های گرافیکی 3 بعدی یا D3، بازی های ویدئویی دارای سخت افزارهای گرافیکی بودند که توانایی ذخیره اطلاعات فردی را در رَم خود داشتند و درصد پایین حساسیت و شفافیت آنها محیط بهتری را برای مخاطبان، در تلویزیون به نمایش می گذاشت برای اینکه تلوزیون برخی از پیکسل ها را کدرتر نشان می دهد. اما کامپیوتر های مدرن امروزی، می توانند حجم اطلاعاتی بالایی را در مقایسه با نوع ویدئویی خود در بر گیرند.

برنامه ریزان بازی های کامپیوتری به خصوص در گذشته تلاش های گسترده ای برای تجهیز و گسترش نرم افزاری و سخت افزاری انجام داده اند به علاوه حداقل مایحتاج و نیاز این سخت افزارها به لوازم جانبی دیگر در دستور کار امروزه این برنامه ریزان قرار گرفته است (منطقی، 1380).

اشکال بازی

تولید کنندگان کمپانی های بازی های ویدئویی همیشه در تلاش و تکاپوی جدی بوده اند تا بر روی محصولاتشان کنترل شدیدتری انجام دهند، تا آنها برای هر سیستم و دستگاهی قابل اجرا باشد.

بنابراین بازی های اختصاصی و غیر متعارف یا بازی هایی که بر طبق سلیقه های خاص تولید می شوند زمانی مورد علاقه و استقبال عموم قرار می گیرند که در کامپیوتر های شخصی هم قابل استفاده باشند. رایگان بودن، در دسترس بودن و استفاده آسان از بازی ها، از خصوصیات یک بازی موفق است (گلرخی، 1375).

اینترنت هم بازی ها و نرم افزارهای کم و بیش ارزانی را در اختیار مخاطبین بی شمارش قرار داده است که این فاکتورها یعنی ارزانی و قابل دسترس بودن یکی از مهم ترین تبلیغ مؤثر در ارائه بازی است. زیرا مخاطب تلاش می کند یک بازی را در کمترین مدت و ارزان ترین قیمت تحت اختیار خود قرار دهد. برنامه ریزان و کمپانی های تولید بازی مانند id، Epic و Valve ابزارها و معیارهای ویژه و قابل اجرایی را برای جلب مشتریانش در سرتاسر جهان تهیه کرده اند.

اما یک راه برای قضاوت در مورد محبوبیت بازی های کامپیوتری مطالعه جدول فروش این محصولات است. 3 کشور بزرگ تولید کننده این محصولات اعم از کامپیوتری و ویدئویی، آمریکا، انگلستان و ژاپن می باشند. که نشان می دهد که با توجه به آمار و ارقام گروه NPD فروش بازی های کامپیوتری در ایالات متحده در اواخر دهه1990م کاهش یافت و فقط کمپانی های کوچکی به تولید این گونه بازی ها پرداختند ولی در طی چند سال بعد فروش محصولات آمریکایی از رشد بسیار خوبی برخوردار شد و در حال حاضر نیز ادامه دارد (احمدوند، 1372).

در اواسط دهه 1980م، بازارهای ژاپن با ورود سیستم های هوشمندتری نسبت به گذشته مانند (NINTENDO) تحولات چشم گیری در عرضه این محصولات آغاز کرد.

بسیاری از تولید کنندگان بازی های کامپیوتری در ژاپن به کامپیوتر های شخصی به چشم یک ابزار تجاری می نگرند و البته با سرمایه گذاری های بلند مدت سود خوبی هم دریافت کرده اند.

برای بررسی بیشتر مقدار رواج باز های کامپیوتری در جوامع، اگر تنها به مقدار فروش آنها توجه کنیم نمی توان به صحت آمار و ارقام آن مطمئن بود به این معنی که هر روزه تعداد بسیار زیادی از بازی های رایگان در اینترنت و با شرکت های تبلیغاتی به فروش می رسد که جنبه تبلیغاتی آنها از جنبه تجاری شان بیشتر است (اصغری، 1375).

گروه تجاری صنعتی MMOG سود این شرکت را در سال 2003م بیش از 1 بیلون دلار برآورد کرده است. امور بازی های کامپیوتری در کره جنوبی به صورت تجارتی عظیم مبدل گشته است. برنامه ریزان این نوع بازی ها در کره به تولید بازی های پر سود تجاری میلیون ها نفر مشترک را با تولیدات خود سرگرم می کنند و البته سودهای کلانی هم در ادامه برای خود دریافت می کنند.

برای مثال بازی (STAR CRAFT GOSI) که برای بازیکنان با تجربه تر و زبده تر طراحی شده است. به جرأت می توان گفت که به ورزشی ملی و فراگیر در کره بدل شده است و میلون ها کره ای به انجام این بازی می پردازند (الگسیلن، 1373).

تاریخچه بازیهای رایانه ای

درکمترازچهاردهه،صنعت بازیهای رایانه ای ازچندقطعه آجرگرافیکی تبدیل به یک سیستم سودده جهانی شده است.درسال2006 وفقط درآمریکا صنعت بازی به رکورد12.5 میلیارد دلاردست یافت.این صنعت تاثیردرحال رشدی برروی رسانه های جمعی دیگرهمچون سینما،تلویزیون واینترنت داردوازطرفی میلیونهابازیگردرسرتاسردنیابه بازی کردن این بازیها مشغولند.

درحالیکه تحقیق وتفحص درموردبازیهای رایانه ای فقط چندین سال است که دردنیاآغاز شده وازطرفی بیشترنوشته ها ومقالات مربوط به بازیها مربوط به نسخه های جدیدونوین صنعت بازی وعلی الخصوص بازیهای کامپیوتری خانگی هستند (آشنا، 1380).

نخستین بازی رایانه ای دردهه اول قرن 60میلادی درسال1962 ساخته شدواسم ان space war بودکه به صورت یک بازی دوبعدی دریک صفحه بسیارساده طراحی شده بودوپس ازجنگ سردwar game (بازیهای جنگی)بیش ازپیش مورداهمیت فرارگرفت.

1958 آزمایش معروف ویلیام هپگین بانام tennis for two(تنیس دونفره)به نمایش درآمدکه دراین آزمایش میشدکنترل صفحه نمایش رابرای بازی کردن به عهده گرفت.هرچندتابه امروزبسیاری براین عقیده اندکه این ازمایش یک بازی واقعی نبوده است.

1962 نسخه نهایی بازی space war دردانشگاه MTT نوشته میشدکه بعدهااین بازی تبدیل به ایده اولیه نولان بوشنل(پدربازیهای کامپیوتری)برای ساخت بازی computer space درسال1971 شد (اعزازی، 1378).

1966 رالف بائر یک مقاله چهارصفحه ای درمورداینکه چطورمی توان بازیهای تعاملی رابرروی دستگاههای تلویزیون اجراکردمی نویسد.

1971 اولین دستگاه ژتونی بازیهای رایانه ای بابازی معروفcomputer space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود‘ساخته می شود.

1972 (شروع صنعت بازی)کنسول ساخته شده توسط رالف بیر بانام Magnavox odyssey عرضه میشود.بازی معروف pongکه توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین باربرروی دستگاههای Arcade عرضه شده وتبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ میشود.

1973 صنعت بازیهای Arcadeشروع به اوج گرفتن میکندوشرکتهای دیگری نظیرTaito-Midwayو…فعالیت خودرااغازمیکنند.

1974 بازیTankازشرکتKee Gamesاولین بازی است که اقدام به ذخیره اطلاعات گرافیکی برروی ROMمیکندهمچنین بازیTV Basketball نخستین بازی  Arcadeیی است که ازاشکال شبیه انسان به جای مربع هاویاماشینهابرای نشان دادن افراددرون صحنه استفاده می کند (احمدی، 1380).

 1976 بازی Fair childبه عنوان اولین بازیمبتنی برکارتریج عرضه میگردد.بازیNight driverشرکت اتاری نیزاولین بازی کامپیوتری است که دیداول شخص راشبیه سازی میکند,هرچندکه یک دیدواقعی سه بعدی نداشت.

 1977 اولین سقوط وشکست صنعت بازی دراین سال به وقوع می پیوندد و بسیاری ازشرکتها ازدوررقابت وصنعت خارج میشونداماکنسولvcs شرکت اتاری دراین هنگام عرضه میشود(بعدهانامش بهAtari2600تغییرمیابد.)درکشورژاپن شرکت Nintendoاولین بازی کامپیوتری رنگیش رابانامColor TV Game6عرضه میکند (المردویت، 1373).

  به همین ترتیب درسالهای بعد بازیهای متفاوت باویژگیهای منحصربفرد ازشرکتهای مختلف عرضه شدتااینکه بازیArcade شرکت سگا بانامSaxon اولین بازی ای میشودکه درتلویزیون به صورت تجاری تبلیغ میشود.درادامه همین یال سودبازیهای Arcadeشروع به سقوط کردن میکندوبه نظر میرسد که اینبارسقوط و شکستی  بزرگتر از سال 1977 در انتظار صنعت بازیست.این شکست ادامه داشت تااینکه درسال1985 شرکت نینتندونسخه جدیدی ازکنسول  Famican رابانامNES درامریکاعرضه میکندموقعیت این کنسول باعث خاتمه یافتن سقوط وشکست بازیهای کامپیوتری میشودوازطرفی این شرکت بازیی راطراحی میکندکه تبدیل به یکی از پر فروشترین بازیهای کامپیوتری زمان میشود.تاچهارسال تولید بازیهای کامپیوتری از شرکتهای مختلف ادامه داشت (جلالی، 1382).

1989 شرکت اتاری بازیهایی راعرضه میکند که ازتصاویرتماما دیجیتالی شده برای صحنه های Backgroundبازی استفاده میکندوکنسول دستی توسط شرکت های نینتندوواتاری عرضه میشود.

1992 شرکت id software بازیی را عرضه میکند که اولین بازی اول  شخص رسمی سه بعدی درتاریخ بازیهای کامپیوتری است.

1993 دراین سال بازی شرکت Cyan بانامMyst عرضه شدوتبدیل به پر فروشترین بازی سیستمهای کامپیوتری تاسال2002 میگردد.

2002 بازیThe Simsپس ازدوسال گوی سبقت را درفروش ازرقبا ربوده وبا جلوزدن از بازی Mystتبدیل به پرفروشترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ میشود.

2004 شرکت سونی کنسول دستی play  stationرا در ژاپن وplaystation2 رادرچین عرضه میکند (بیرو، 1366).

 ساخت بازیها وکنسولهای دستی ادامه میابدودرسال2007 بازیWorld of war craftبا بیش از 9 میلیون بازی در سرتاسر دنیا به معروفترین و موفقترین بازی MMORPG تاریخ تبدیل میشود.

کیت فنشتاین صاحب موزه بازیهای ویدئوییVideo Tapia نظریه ای رادرمورد  بازیهای رایانه ای داردکه درانجام بازیهای رایانه ای نیازبه عنصراحساسات برای کنارامدن باخودبازی دارد.این احساسات میتواند عاطفی یارقابتی(مثل رقابت بایک بازی واقعی دیگردرورزشهایی مانندفوتبال)باشند.ازنظروی کامپیوتربایدچیزی فراتر ازیک داورویایک مدیردنیای مجازی بازی باشدوبیشتر شبیه به یک رقیب ویاحتی یک دوست به نظربازیگر بیاید (کردی، 1376).

مخرب‌ترین بازی‌های تصویری

مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد. در این بازی‌ها خشونت بسیار شدید، نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و… به نمایش درمی‌آید. این نوع بازی‌ها در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از ۱۸ سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در ایران کاربران کودکان نیز کم و بیش از این بازی‌ها استفاده می‌کنند (وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، 1380).

بررسی پژوهش‌های انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از انجام بازی رایانه‌ای: بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر زمان واکنش: زمانی که طول می‌کشد تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده می‌شود. در این پژوهش فاصله زمانی بین ارائه محرک‌های بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد. بدین منظور ۳۰ بازی کننده غیر حرفه‌ای و ۳۰ بازی کننده حرفه‌ای در دامنه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال انتخاب شدند. زمان واکنش با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ اندازه‌گیری شد. نتایج:گروه بازی کننده حرفه‌ای به محرک صدا و نور سریع تر پاسخ می‌دهند. بدین ترتیب، بازی‌های رایانه‌ای در کاهش زمان واکنش و افزایش هماهنگی چشم-دست موثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیت‌ها و مهارت‌های دستی مفید است (نقیب زاده، 1375).

بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان در این پژوهش ۲۵۰ دانش آموز گروه سنی ۱۲ تا ۱۵ سال به طور تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. ابزار اندازه‌گیری، پرسشنامه محقق ساخته (با ضریب پایایی ۸۹٪)بود. نتایج:نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره جسته‌اند، تاثیرمثبت و فزاینده‌ای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحران‌های مقطع نوجوانی در یافت نموده‌اند. یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای در گسترش روابط اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای بالیده –و تقویت روحیه همکاری نوجوانان موثر بوده‌است. بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت: این پژوهش رابطه بین خلاقیت و بازی‌های رایانه‌ای را بررسی می‌کند. از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر (نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردندونوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازی‌های مذکور در مراکز گیم نت‌ها ویا منازل خود می‌پرداختند، به روش نمونه گیری خوشه‌ای تصادفی انتخاب شدند. برای اندازه‌گیری متغیرهای پژوهش پرسش نامه خلاقیت تورنس به کار گرفته شد. نتایج:یافته‌ها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردند نمره خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های مذکور استفاده می‌کردند داشتند (مهجور، 1375).

بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزه آنها در استفاده از بازی ویدئویی: به طور تصادفی ۳۱۰ دانش آموز بین سن‌های ۱۰ تا ۱۵ سال انتخاب شدند و به پرسشنامه مربوطه پاسخ دادند. نتایج: مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند (ترجیحا اکشن۱)، همچنین مسابقه و بازی‌های معمایی (پازل۲). به طور معمول انگیزه پسرها شامل: ۱-نمایش مهارت ۲-تجربه بر انگیخته شدن. در مقابل دختران از خیال پردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت می‌برند. انگیزه دختران شامل: ۱-تغییر حالت دادن ۲- فرار از واقعیت.

 تاثیرات بر کودکان در صورت استفاده مناسب

۱) تاثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای: ۱- یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب می‌کند. ۲-کاربران برای اینکه نقش‌های یک بازی را یاد بگیرند به مهارت‌های گوناگونی نیاز دارند که شاخص‌ترین آنها مهارت حل مسئله‌است. ۳-باعث افزایش دقت دیداری وتفکر خلاق می‌شود. ۴-با استفاده از برنامه‌های بسیار متنوعی که در بازار وجود دارند به کودکان امکان می‌دهد تا نقاشی‌ها یا داستان‌هایی را خلق کنند. ۵-کودک بدون کثیف کردن لباس‌ها و اطراف می‌تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ‌ها را عوض کند. ۷- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های مختلف و ساده به کودک آموزش می‌دهد. ۸- به عقیده پزشکان بازی‌های سودمند باعث می‌شوند که کودکان کمتر به مسکن نیاز داشته باشند. ۹- بازی‌های رایانه‌ای بچه‌ها را وارد دنیایی می‌کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می‌برند. ۱۰وسیله‌ای برای پر کردن اوقات فراغت کودکان است (موثقی، 1380).

آثار بازیهای رایانه ای بر دانش آموزان

در دنیای رایانه ، آن چه بیشتر را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن « بازی های رایانه ای » می گویند .

فن آوری و پیشرفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی ، در ایران رواج گسترده ای یافته اند .

بازی های آتاری و میکرو ، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده اند . تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک رایانه ای ، ویژگی مهم این بازی هاست .

بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است ، بازی « سگا » است . این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تاحدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. هم چنین این بازی ها دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی ها هستند؛ ولی چیزی که بر شمار طرفداران این بازی ها افزوده ، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است (منطقی، 1380).

جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود ، پلی استیشن و سی دی است . بازی پلی استیشن که به بازی سونی نیز معروف است ، به تلویزیون وصل می شود و دارای واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست از این رو این بازی ها جنبه سحرآمیزی دارند و چون دانش آموزان، خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه بادیگر شخصیت های بازی درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده ، جذاب است .

این بازی ها با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند وهمین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد .

این بازی ها با ترفند های گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از مجموعه ماشینی می شود (منطقی، 1380).

محاسن بازی ها ی رایانه ای

فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند؛

با رایانه فراگیر ، هرچندبار که بخواهد ، می تواند موضوعی را ببیند، بخواند و مرور کند ؛ برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند و یا این که امکاناتی را ارائه می دهند که نوجوانان را با تاریخ، جغرافیا و … علاقمند می کنند؛

برخی از برنامه های آموزشی، به نوجوانان کمک می کند تا بسیاری از مهارت ها زندگی را با خود تمرین کند؛

بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند ؛ به نظر برخی از پزشکان ، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کم تر نیاز پیدا می کنند؛

بازی های رایانه ای هم چنین به دانش آموزان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا « نارسایی در تشخیص واژه ها» کمک می کند؛

بازی های رایانه ای ؛ به برخی هماهنگی ها میان چشم و دست و پرورش عضله ها کمک می کند؛

ابزاری است کمک آموزشی برای معلولان و پر کردن اوقات فراغت آنان .

کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و…

مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای دانش آموزانه به کودک آموزش می دهد.

بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی  می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند (زمانی، 1371).

وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

معایب بازی های رایانه

الف ) آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی  و ذهنی برخود فشار می آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است (موثقی، 1380).

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً دردانش آموزان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

 هیجان همیشگی هنگام بازی ، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پی آمد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می گذارد ، همچنین این هیجان های دروغین ، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد ؛

به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان ، بازی های پرهیجان رایانه ای که طی آن صفحه نمایشگر رایانه ، از فلاش ها و شعاع های خیره کننده نوری پوشیده می شود ، سبب بروز هیجای های شدید عصبی در نوجوانی می شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع ، آمادگی دارند .

به گفته پزشکان ، دلیل عمده ناراحتی صرع ، مربوط به کسانی می شود که نسبت به نور حساسیت دارند و تحمل چشمک های پی در پی نور در بازی های رایانه ای برای آنان دشوار است (منصور، 1370).

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

بازی های رایانه ای و تأثیرات آن ها در دانش آموزان و نوجوانان

1- تقویت حس پرخاش گری

مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .

2- انزوا طلبی

نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود . این روحیه انزواطلبی باعث می شود که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است .

3- تنبل شدن ذهن

در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیش رفت دیگران متزلزل می شود (ملازاده، 1375).

4- پیامد منفی در روابط خانوادگی

در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودرن خانواده کم تر شده است . در چنین وضعی ، بسیاری ازمردم از وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است، یاد می کنند؛ درحالی که جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه، نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواری ها را دوچندان کرده است (ملازاده، 1375).

5- افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد (هارلوک، 1392).

پرکینز در سال 1984 شش ویژگی خاص را در کودکان بسیار خلّاق برشمرد که عبارتند از:

1- میل به زیبایی

کودکان خلاق زیبایی را دوست دارند و در کارهای انان ظرافت خاصی مشاهده می‌شود. به عبارتی کودکان خلاق توجه خاصی به زیبایی و توجه و شناخت شخصی نشان می‌دهند.

2- داشتن مسایل و مشکلات

کودکان با انعطاف پذیری می‌توانند مسائل مختلف را شناسایی کرده و از سر راه بردارند.

3- میل به ریسک کردن

کودکان خلاق به اندازه کافی تن به قبول ریسک می‌دهند.

4- داشتن انگیزه درونی

کودکان خلاقف از انگیزه درونی فراوانی برخوردار هستند.

5- داشتن عینیت

کودکان خلاق اندیشمندانی عینی هستند.

6- تحرک ذهنی

کودکان خلاق از تحرک ذهنی فراوان برخوردارند مثلا هنگام بازی برای هر یک از اسباب بازی های خود موارد استفاده متفاوتی پیدا می‌کنند.

تفکر خلاق

تفکر خلاق عبارت است از فرایند درک مشکلات، مسائل، کمبود اطلاعات و عوامل جاافتاده یا حدس زدن و فرضیه ساختن در مورد این کمبودها، هم چنین ارزیابی و آزمون فرضیه‌ها و حدس‌ها و نیز اصلاح و ارزیابی مجدد آن‌ها، و بالاخره ارائه نتایج

سانتروک (2004) آفرینندگی را به صورت زیر تعریف کرده است : توانایی اندیشیدن درباره امور به راه های تازه و غیر معمول و رسیدن به راه حل های منحصر به فرد برای مسائل.

گاردنر (1993) افراد خلاق را کسانی می‌داند که در حل مسائل چیره دست هستند، تولید هنری دارند یا سئوالهای تازه طرح می‌کنند و اندیشه های آنان ابتدا تازه و غیر معمول تلقی می‌شود اما سرانجام در فرهنگ های خود پذیرفته می‌شوند.

دیدگاه گاینه نسبت به آفرینندگی

رابرت گاینه (1985، 1977) خلاقیت را نوعی حل مسئله می‌داند. او در طبقه بندی خود از انواع بازده های یادگیری، بالاترین طبقه مهارتهای ذهنی را حل مسئله نامیده و طبقه دیگری به آفرینندگی اختصاص نداده است.

دولفک (1987) نیز با گاینه هم عقیده است و می‌گوید توانایی آفرینندگی مانند توانایی حل مسئله بر دانش و اطلاعات فرد در زمینه ای که به آفرینش دست می‌زند وابسته است. داشتن یک مخزن غنی دانش در یک زمینه اساس خلاقیت در آن زمینه است.

با وجود شباهت بسیار بین حل مسئله و خلاقیت می‌توان آن‌ها را از  این لحاظ متفاوت دانست که حل مسئله فعالیتی عینی تر از آفرینندگی است و از آن هدف مشخص تری دارد.

از طرف دیگر خلاقیت دارای ویژگی تازگی است. آفرینندگی یعنی دست یابی به راه‌حل‌های نو که دیگران قبلا به آن نرسیده اند. اگن وکاوچاک (2001) نیز در تعریفی که از آفرینندگی به دست داده اند بر نو بودن یا اصیل بودن تاکید کرده اند.

در خلاقیت تفکر واگر با عوامل زیر وجود دارد:

  1. سیالی (روانی)

  2. انعطاف پذیری (نرمش)

  3. اصالت (تازگی)

  4. گسترش (بسط)

  5. پیچیدگی

  6. سازمان دادن

  7. ترکیب

  8. تحلیل

ورنون معتقد است خلاقیت توانایی شخص در ایجاد ایده‌ها، نظریه‌ها، بینش‌ها یا اشیای جدید و نو و بازسازی مجدد در علوم و سایر زمینه هاست که به وسیله متخصصان به عنوان پدیده ای ا بتکاری قلمداد می‌گردد و از لحاظ زیبایی شناسی، فناوری و اجتماعی با ارزش است.

مایر خلاقیت را توانایی حل مسائلی می‌داند که فرد پیش تر آن‌ها را نیاموخته است.

ویژگی های افراد خلاق و نوآور

افراد از نظر خلاقیت متفات اند. کسی که زندگی خلاق دارد، احساس توانمندی را در خود پرورش می‌دهد، با مهر و محبت ناکامیها را می‌پذیرد و نیروهایش را در راه تحقق اهدافی که دارد بسیج می‌کند.

ایام گرانبهای عمر را به بطالت تباه نمی کند، خوب می‌داند که بیکاری و وقت گذرانی به فراغت پرداختن بیش از اندازه اسباب تکدر خاطر می‌شود او اهل تفکر و اندیشه است و بجای اتلاف وقت زمان خود را به نحوی مدیریت می‌کند که وقت بیشتری برای اندیشیدن و تعمق در سئوالات اساسی چون  خداوند، خود، معرفت نفس و آثار خلقت و پدیده های نامشکوف جهان هستی داشته باشد (ریاحی، 1380).

انسان خلاق دلبسته مادیات نیست. انسان خلاق سعادت را در القاب جستجو نمی کند.

انسان خلاق از سرگرمیهای انفعالی فاصله می‌گیرد. از انگاره های انفعالی حذر می‌کند و علاقه مند و با نشاط در جهت هدفهایش گام بر می‌دارد. به قدری محو اندیشه و تفکرات نو است که فرصتی برای خودخواهی پیدا نمی کند و جان کلام آنکه، مشتاق و هدف گراست. احساس جوانی دائم دارد، احساسی که همه به ان نیاز دارند ولی متاسفانه اغلب از آ ن محروم هستند.

انسان متفکر و اندیشمند خلاق و نوآور است او در هر پدیده ای چیزی نو می‌یابد دیدی وسیع و ذهنی جستجو گر دارد، کنجکاو است و در جستجوی تازه‌ها و نایافته‌ها.

علاوه بر این افراد خلاق دارای یک سری از ویژگی هایی هستند که این ویژگی‌ها را می‌توان با درجات متفاوت در تمام افراد جامعه پیدا کرد. خلاقیت در اثر رخوت و کم کاری را کد و کسل می‌گردد ولی هیچگاه از بین نمی رود بنابراین باید سعی شود این ویژگی‌ها پرورش داده شوند تا خلاقیت دچار رکود نگردد (راس، 1375).

سلامت فکر و روان

افراد خلاق افرادی هستند که از سلامت روانی برخوردارند. این افراد قادرند فکر، اندیشه و حرف های تازه را پشت سر هم مطرح کنند بدون اینکه دچار رکود گردند.

بهره مندی از ذهنی سالم، باز و گشوده این امکان را برای قوه خلاقه فراهم می‌کند تا از آنچه می‌خواهد تصویر روشنی بیافریند و بالاخره عملی منشأ موفقیت و پیروزی است که در ورای آن اندیشه ای سالم نهفته باشد، همانگونه که ورزش عضلات را قوی تر و سالم تر می‌کند تفکر، مطالعه کتابهای خوب و مفید و نگارش تجارب، افکار و منش‌ها نیز باعث تقویت و سا لم تر شدن روان و ذهن گردیده و نهایتاً موجب باروری و شکوفایی خلاقیت می‌گردند (مهجور، 1376).

انعطاف پذیری

یعنی توانایی کنار گذاشتن چارچوب های ذهنی لسته و خشک، توانایی دیدن اندیشه‌های جدید و بررسی افکار نو و پذیرش مناسب ترین و کارآمدترین آنها با دو سؤال از خود می‌توانیم به میزان انعطاف پذیری مان در زندگی خصوصی و اجتماعی پی ببریم:

الف – چه مقدار به اشتباهات و قصور خود در مقابل دیگران اعتراف می‌کنیم؟

ب – چه مقدار در مقابل آنچه نمی دانیم اعتراف کرده و کلمه نمی دانم را بر زبان جاری می‌کنیم؟ تکرار در اعتراف به موقع به اشتباهات و اقرار صادقانه به آنچه نمی‌دانیم باعث می‌شود این خصوصیت خوب به یک رفتار طبیعی و عادت مقبول تبدیل گردیده و این توانایی را بدهد تا در چارچوب های ذهنی باطل را فرو بریزد. هر اندازه خلاقیت و نوآوری بیشتر باشد به همان اندازه انعطاف پذیری بیشتر شده و وقت کمتری به حراست و دفاع از افکار غلط گذشته صرف خواهد شد. مطالعه سیره انبیا و اولیا (ع) و دانشمندان و نوابغ بزرگ جهان اسلام نشان می‌دهد که چقدر اهل تفکر و اندیشه بودند و چگونه در مقابل افکار منحط و متهجرانه با صبر و تحمل و شکیبایی گوش فرا می‌دادند و سپس با منطقی که هر انسان اندیشمند و صادقی را قانع می‌کرد دریچه‌ها یی از اندیشه های بزرگ و خلاق را که تا آن روز هرگز نشنیده بودند درمقابل آنان می‌گشود ند. جهانی بزرگ تر و اندیشه‌ها ی جهانی برای رشد و تعالی انسان در همه زمینه‌ها و از جمله علم و فناوری ها (افروز، 1379).

ابتکار

یعنی به پشتوانه اندیشه سالم، ذهنی پویا و منعطف در هر زمان بتوان پیشنهاد تازه‌ای را یافته و ارائه داد، ارائه پیشنهاد جدید خود نوعی از خلاقیت و نوآوری است. انسانهای خلاق چشمه جوشانی از پیشنهادهای سازنده و مفید هستند (میرزایی، 1387).

ترجیح دادن پیچیدگی نسبت به سادگی

افرادی که خلاقیت نداشته و تمایلی به بروز چنین امری را از خود نشان نمی دهند هرگز سراغ سختیها نرفته و همواره در جستجوی راههای بی دغدغه و آسان هستند بطوریکه معمولاً راه های پیموده شده را انتخاب می‌نمایند و علاقه ای به خطر کردن و پذیرش وظایف سنگین را ندارند. این افراد خواهان سایبان امنیتی ساخته شده به دست دیگران هستند در حالیکه افراد خلاق و مبتکر همواره در تلاش و تکاپو بوده و به هر کور سوئی رضایت نداده و در جستجوی منشأ نور می‌باشند (میرزایی، 1387).

مراحل تفکر خلاق

آمادگی: در این مرحله افراد به امور و پدیده های مختلف زندگی دقت و توجه بیشتری پیدا می‌کنند، به حدی که گاهی پدیده های زندگی مدّت‌های طولانی ذهن شخص را به خود مشغول می‌نما یند.

مطالعه: در این مرحله فرد با بررسی و مطالعه بیشتر روابط بین پدیده‌ها را بهتر درک می‌کند.

تغییر: در این مرحله شخص به نوع روابط بین پدیده‌ها که ذهن او را به خود مشغول کرده اند پی برده و با طرح سئوال های مختلف در ذهن به نقد و بررسی آن می‌پردازد.

پختگی: در این مرحله شخص با گذار از مراحل قبلی به درک و شناخت عمیق‌تری از روابط بین پدیده‌ها می‌رسد و گویی پدیده‌ها جزئی از وجودش شده است.

اشراق: در این مرحله شخص به پاسخ های ناگهانی دست پیدا می‌کند.

وارسی: در این مرحله فرد به بررسی بهترین ایده ای که در مراحل قبلی به آن رسیده است می‌پردازد تا صحت و سقم و درستی آن را مشخص نماید.

اجرا: در این مرحله فرد افکار یا ایده هایی که مورد تأئید واقع شده اند را به مرحله اجرا در می‌آورد (میرزایی، 1387).

پرورش خلاقیت

تورنس، دانشمند معروف، برای رشد و پرورش خلاقیت توصیه هایی را به والدین و متربیان می‌نماید تا از این طریق بتوانند زمینه را برای بروز خلاقیت فرزندان و مربیان خود آماده نمایند. این توصیه‌ها عبارتند از:

تجسم قوی: توانایی تصور و تجسم اشیاء، مفاهیم و فرایندها امکان بروز خلاقیت را بیشتر می‌کند. بهتر است تصویرها زنده ، متنوع، روشن و قوی باشند، تحریک کنجکاوی، انواع بازی های فکری، نقاشی، تجسم آنچه بیان یا خوانده می‌شود و دستکاری تصاویر روش های مفیدی برای این مهارت می‌باشد.

درک مطلب: برای آموزش این مهارت می‌توان داستانی را برای کودکان خواند و از آن‌ها خواست تا اصل مطلب را به تصویر بکشند و موارد غیر اساسی و بی مورد را کنار بگذارند یا آن را به شعر در آورند یا خلاصه کنند. هرچه مطلب ساده و روشن باشد، دریافت اصل مطلب راحت تر است.

توجه به عواطف: عواطف می‌تواند باعث شور و شوق شود و یا در جنبه منفی عامل بازدارنده باشد.

قدرت تخیل: روش تخیل خیلی متنوع است مانند خواندن و نوشتن داستان‌های تخیلی و علمی. اختراعات و ابداعات بسیار زیادی وجود دارند که نتیجه قدرت تخیل افراد است.

ابتکار: در این روش باید از فرد خواست تفکر عادی و آنچه را عادت کرده است کنار بگذارد و به تفکر غیر معمولی توجه نماید، او نباید از اینکه تفکری متفاوت با دیگران دارد اضطراب داشته باشد.

توانایی درونی: رشد و پرورش تجسم مسائل پنهانی و درونی می‌تواند نقش مؤثری در خلاقیت داشته باشد. تمرکز، دقت و توجه به مسایل درونی فرایند خلاقیت را تسهیل می‌نماید.

بررسی راه های متفاوت: والدین و مربیان باید از کودکان بخواهند راه‌حل‌های گوناگونی را برای حل مسائل در نظر بگیرند. یافتن راه حل های متفاوت و دوری از انتقاد نسبت به ایده‌ها و عدم محدودیت در ارائه اندیشه‌ها زمینه را برای خلاقیت مهیا می‌سازد.

شوخ طبعی: از ویژگی های افراد خلاق شوخ طبعی است. شوخ طبعی به این معناست که فرد مسائل بی ربط و نامناسب را که بر خلاف آداب معمول است به هم مربوط می‌سازد. بنابراین باید آن را تقویت و تائید نمود.

زود قضاوت نکن: باید به کودکان آموزش داد که از قضاوت عجولانه، بدون تفکر و پیش داوری و تعصب خودداری نمایند و در داوری تفکر و استدلال را مد نظر قرار دهند.

نگاهی دوباره: از مسائل مهم خلاقیت، داشتن نگرشی متفاوت است. فرد خلاق به دنبال جنبه های جدیدی است. تغییر نقش از روش های موثر در خلاقیت است: مثلاً جابه جایی نقش‌ها مانند معلم – دانش آموز، والدین – کودک می‌تواند نقش‌ها را تغییر داده و اندیشه های جدیدی به وجود آورد (آویزی، 1381).

تقویت عناصر انگیزشی خلاقیت

پرورش عنصر انگیزشی خلاقیت باید اساساً در بستر خانواده صورت گیرد، زیرا مستعدترین محیط برای شکل دهی آن محیط کلامی و نظام تربیتی و رفتاری خانواده است. کودک و نوجوان اوقات زیادی را در خانواده سپری می‌کنند، بنابراین طبیعی است که بیشترین تاثیر را نیز از آنان بپذیرد.

آما پیلی (1988) معتقد است برای رسیدن به خلاقیت بهتر است که انگیزه و به ویژه انگیزه درونی پرورش پیدا کند. در کودکان انگیزه معمولاً حالتی کلی و عمومی دارد. گاهاً درونی می‌شود و گاهی بیرونی. برای آن که کودکان موفق شوند به  انگیزه خود سازمان دهند و جهت آن را مشخص کنند (درونی سازند یا بیرونی) برخورد کلامی اولیا و مربیان نقشی اساسی دارد. آنچه هسته و محور برخورد را می‌سازد گرایش و جهتی است که در خود پاسخ یا کلام نهفته است، آیا کلام مشوق انگیزه درونی است یا بیرونی.

مثلاً اگر بگوییم:

– خوب است که تو هم مثل بقیه بچه‌ها بازی کنی به رفتار او جهتی بیرونی می‌دهیم و اگر بازی را به میل ، تصمیم و انتخاب او واگذار نمائیم رفتارش را جهتی درونی می‌بخشیم.

نقش معلم در پرورش خلاقیت

بررسی و مطالعه زندگی انسان های خلاق حاکی از آن است که هنگامی خلاقیت به شکوفایی می‌رسد که شخص بتواند بین آنچه در درون دارد و آن چه از محیط می‌آموزد ارتباط برقرار نماید. بدین معنا که طبیعت یا فطرت با تربیت هماهنگ باشد.

بنابراین برای رشد و گسترش خلاقیت، باید مربیان به نکات زیر توجه کافی مبذول دارند:

سئوالات بحث انگیز مطرح نمایند، از وسایل  کمک آموزشی بهره بگیرند، ارتباط مسائل درسی را با واقعیت های زندگی بیان نمایند، از محرکات مختلف مثل تصاویر و نمودار استفاده کنند، به تخیلات دانش آموزان اهمیت دهند، اعتماد به نفس دانش‌آموزان را تقویت کنند، در دانش آموزان احساس آرامش ایجاد نمایند، مطالب درسی را با مطالب قبلی و تجارب دانش آموزان تنظیم کنند، تحقیق و  جستجو را تقویت کنند، به درک و فهمیدن بیش از حفظ کردن عنایت داشته باشند، به افکار و عقاید دانش‌آموزان احترام بگذارند، از پاسخ‌ها و سوالات عجیب و غریب و بی ربط دانش‌آموزان ناراحت نشوند و از آن استقبال نمایند، به کیفیت یادگیری اهمیت بدهند، روش بحث و گفتگو را انتخاب نمایند، برخی مواقع از خود دانش آموز بخواهند مسائلی را مطرح کند، به راه‌ها و جوابهای مختلف توجه کنند نه اینکه فقط یک راه حل مشخص و معین را مد نظر داشته باشند و قدرت تجزیه و تحلیل و انتقادی بودن دانش آموزان را رشد دهند (قاسم زاده، 1380).

روش تدرسی معلم باید اکتشافی و فعال باشد. یعنی روش هایی را به کار بندد که دانش آموزان را به فعالیت وا دارد. جلسات بحث و گفتگو تشکیل دهد و آنها را با مسائل رو به رو سازد. معلم باید دانش آموزان را به خطر پذیری معقول تشویق نماید. دانشمندانی همچون شکسپیر (نمایش نامه نویس)، داستایوسکی (داستان‌نویس) و پیکاسو (نقاش) با خطر پذیری ، به چنین موفقیتها یی دست یافتند. بنابراین شکیبایی و صبر در برابر شکست را باید به دانش آموزان آموخت (قاسم زاده، 1380).

به دانش آموزان باید فرصت آزمایش و خطا داد و نباید به خاطر اشتباه در شیوه تفکر، آن‌ها را تنبیه و جریمه نمود. خطا زمینه ساز چالش فکری و ابزاری برای تکوین اندیشه است، از این رو، به دانش‌آموزان باید اجازه داد از خطا کردن نهراسند زیرا همه خطا می‌کنند و بهتر است آنها شهامت، شجاعت، تهور و جوشش فکری برای ابداع و خلاقیت داشته باشند و هنگام اشتباه به جای تنبیه و سرزنش، هدایت و ارشاد شوند (قاسم زاده، 1380).

چگونگی افزایش تفکر خلاق در خود و دیگران

  1. اطلاعات و تجارب خود را در موقعیت های مختلف گسترش دهیم.

  2. از دیگران و کودکان سئوالهایی را بپرسیم که پاسخ های متعدد داشته باشد.

  3. اگر سئوال های غیر معمول از سوی دیگران مطرح شد، سعی کنیم تا با همکاری خودشان پاسخ های جدید و نو را کشف کنیم.

  4. رفتارها و الگوهای افراد خلاق مثل ابوعلی سینا، دکتر حسابی و … را سرمشق زندگی قرار دهیم.

  5. از فنون ویژه تفکر خلاق مانند بارش فکری به خوبی استفاده نماییم.

  6. تصورات ذهنی خود و دیگران را تقویت کنیم، زیرا تصویر سازی کمک می‌کند تا اطلاعات در حافظه بلند مدت بیشتر ذخیره شوند.

  7. در نوشتن داستان یا کشیدن نقاشی و … به جای استفاده از نمونه (مدل) از طرح های خلاق ذهن خود استفاده کنیم.

  8. مهمترین نکات آن چه را که می‌خوانیم، می‌بینیم و می‌شنویم را یادداشت نمائیم.

  9. هر فکر جدیدی که به ذهن ما می‌رسد را بنویسیم.

  1. اجازه دهیم هر سئوالی را از ما بپرسند و سئوالات آنان را جدی بگیریم.

  2. بازی های فکری، ساخت اشیاء با گل، مجسمه سازی، نقاشی و داستان‌نویسی موجب شکوفایی ذهن و خلاقیت می‌گردد.

  3. طرح سئوال های باز، تکمیل جملات و داستان های ناتمام در رشد تفکر خلاق مؤثر است.

  4. به عقاید دیگران احترام بگذاریم و اجازه بدهیم کودکان تا حد ممکن کارهایشان را با ذوق و سلیقه خود انجام دهند.

  5. ابتکار و تخیل را باور داشته باشیم تا زمینه بروز فعالیت های خلاق در جامعه فراهم شود (کاکیا، 1383).

موانع خلاقیت

ترزا آما بلی عواملی را که بر خلاقیت تاثیر منفی می‌گذارند درشش مورد بیان می‌کند:

  1. ارزیابی افراد بر مبنای انتظارات: افراد باید احساس کنند برای خودشان کار می‌کنند نه برای دیگران.

  2. نظارت و مراقبت: افراد نباید فکر کنند در حین کار چشمانی مراقب آنهاست.

  3. پاداش: افراد خلاق بیشتر به دنبال رضایت درونی هستند تا پاداش های ملموس بیرونی.

  4. رقابت: در حوزه رقابت خلاقیت کمتر می‌شود.

  5. انتخاب محدود: افرادی که در انتخاب چگونگی انجام کار محدود هستند کمتر خلاقند.

  6. گرایش به پاداش های بیرونی: افرادی که به محرک های بیرونی مانند پول، پست، مقام، فکر می‌کنند کمتر خلاق می‌شوند.

اگر بخواهیم موانع خلاقیت را به طور عمیق تر و جزئی تر بررسی کنیم. بهتر است موانع را به دو دسته «موانع فردی» و «موانع بیرونی» تقسیم نموده و عوامل هر کدام را مطالعه نماییم (کاکیا، 1383).

موانع فردی

عادت:  اگر فرد در حل مسائل روشی را انتخاب کند که فقط در یک چارچوب خاصی قرار گیرد و همیشه بخواهد طبق آن الگو مشکلات را حل کند، به آن عادت کرده و بدون تفکر و تعمق به حل مسائل می‌پردازد. بنابراین فکر را محدود نموده و به خلاقیت که لازمه اش تفکر و تعقل است نخواهد رسید.

ترس از عدم موفقیت: با توجه به نتایج پژوهشگران چنانچه نتایج به دست  آمده از اعمال انسان موفقیت آمیز باشد، انسان مورد تشویق قرار می‌گیرد و در غیر این صورت ، با تنبیه و توبیخ احساس حقارت، کم رویی خواهد نمود.

عدم انعطاف پذیری: افرادی که در چارچوب و قالب مشخصی فکر و عمل می‌کنند، دچار محدودیت فکری هستند. همچنین برخی مواقع، تعصب و پیشداوری مانع ارزیابی صحیح می‌گردد.

عدم اعتماد به نفس: برخی افراد توانایی و استعداد بالایی دارند، اما جرأت و شهامت ندارند. عدم اعتماد به نفس مانعی برای خلاقیت است.

دوری از موقعیت های مبهم: در بسیاری موارد انسان‌ها از امور و موقعیت‌های پیچیده و مبهم دوری می‌کنند و به دنبال روش‌ها و راه حل های مطمئن و بدون دردسر می‌گردند. عنایت به موقعیت های مبهم و پیچیده از ویژگی های انسان خلاق است (کاکیا، 1383).

موانع بیرونی

آداب و رسوم: در بسیاری از موارد آداب و رسوم افراد را مجبور می‌سازد که طبق الگوهای خاصی رفتار نمایند.

همرنگی: در برخی موارد افراد از اینکه با دیگران متفاوت باشند هراس دارند و رای و عقیده خود را مطابق دیگران می‌نمایند.

قوانین و مقررات: گرچه رعایت قوانین و مقررات برای هر فرد واجب است تا نظم در جامعه حکمفرما باشد اما برخی مواقع عدم انعطاف در قوانین مانع رشد تفکر خلاق است مثلاً قوانین آموزشی در تعلیم و تربیت بدون توجه به تفاوت های فردی، مانع بروز خلاقیت دانش آموز است.

شغل: برخی مواقع فعالیت های یک نواخت در شغل و حرفه باعث می‌گردد که فرد به آن فکر نکرده و از روی عادت بدون تعمق به امور زندگانی بپردازد.

نگرانی از عدم استقبال اجتماعی: امور خلاق که جنبه نوآوری دارد و تازه و جدید می‌باشد، ممکن است ابتدا مورد توجه اجتماع قرار نگیرد و افراد از تحقیر و سرزنش ترس داشته باشند و دست از تفکر خلاق بردارند (کاکیا، 1383).

تعریف بازی

بازی وسیله ای طبیعی است برای بیان اظهار خود.

اریکسون در این مورد تعریفی از بازی ارائه داده است « بازی عملکرد خود است، کوششی جهت هماهنگ کردن فرایندهای جسمانی و اجتماعی با خویشتن»  برای درک بیشتر بازی کودکان، می‌بایست آنان را هنگام بازی مورد مشاهده قرارداد. آنان از طریق بازی احساسات، ناکامیها و اضطرابهای خود را بیان می‌دارند. در نتیجه بازی کودکان وسیله مناسبی برای مربیان و وا لدین است به آنان کمک می‌کند تا وارد دنیای کودکان شوند و بدان طریق آنان را بیشتر و بهتر بشناسند و به مشکلات آنان پی ببرند.

بازی برای کودکان همانند کلام برای بزرگسالان است. بازی وسیله ای است برای بیان احساسات، برقراری روابط، توصیف تجربیات، آشکار کردن آرزوها و خودشکوفایی. فعالیت و بازی در واقع تلاش کودک برای کنار آمدن با محیط است (دلشاد، 1376).

بازی از دیدگاه صاحبنظران علوم تربیتی و روان شناسی

آدلر می‌گوید: بازی به معنای ارضای واقعی امیالی است مانند برتری جویی و خودنمایی کودک.

جان دیویی می‌گوید: بازی فعالیتی  طبیعی است که خود به خود و آزادانه انجام می‌پذیرد و در آن قصد حصول نتیجه نیست.

نیومن: استفاده آموزشی از بازی، آن را تحریف می‌کند و به بازی حالت اجبار و اختیار می‌دهد و آزادی و سرگرمی آن را مخدوش می‌سازد.

دکتر مظلومی در این باره می‌گویند: بازی کودکان را در ابتدا آشنا با محیط، سپس تجربه برای بکارگیری کاربردها و بعد از آن فرهنگ پذیری و بالاخره بازی را تعلیم  و تربیت می‌دانند.

برای کودکان حرکت یکی از معمول ترین  راه های ابراز توانایی جسمانی، فکری و عاطفی است. ارایه فعالیت‌ها در قالب انواع حرکات و بازیها، یادگیری بسیاری از مهارت های ورزشی از طریق قرار دادن دانش آموزان در موقعیت های مختلف، علاوه بر ایجاد تحرک و تجربه تعیین کننده استقلال، خودباوری، عزت نفس فردی و اجتماعی آنها خواهد شد، که این خود در مجموع تعادل حیاتی را در آن‌ها موجب می‌گردد (دوی تیتر، 1375).

تاریخچه بازی در دوران زندگی انسانها

بچه های بسیاری از جانوران بازی می‌کنند و هرچه به رده های تکامل یافته تر جانوران مانند پستانداران نزدیک می‌شویم بازی آنها بیشتر می‌شود. بچه انسان در سراسر زندگی بازی کردن را دوست دارند. کودک نوپا سعی دارد همه چیز را لمس کند. تا دو سالگی بازی های کودکان بیشتر حسی و حرکتی است. تاب خوردن ، پرتاب کردن، بلند کردن و …

در مرحله بعد تخیل و تجسم به بازی کودکان راه می‌یابد به این صورت که کودک مثلاً در تخیل خود چوب را به جای اسب و عروسک را به جای بچه می‌گذارد. پس از مدتی کودک توجه به همبازی پیدا می‌کند و بعد کم کم بازی های تقلیدی پیدا می‌کند و بازی های او ارادی و هدفدار می‌شود کودک رفتار بزرگسالان را تقلید می کند مثل لباس، کفش پاشنه بلند و … و کم کم صدا و حرکات بزرگسالان موضوع بازی کودکان می‌شود (افروز، 1379).

گرایش های بازی گونه تا پایان عمر در انسان باقی می‌ماند و به صورت های مختلف نمایان می‌شود. رایج ترین آن‌ها عبارتند از: شرکت در مسابقه های ورزشی و یا حتی تماشای آن ها، انتخاب سرگرمی هایی مانند نقاشی، کاردستی، لطیفه گویی، آوازخواندن، شعر، داستان، تماشای فیلم، نمایشنامه و … همه صورت هایی از گرایش بازمانده به بازی در انسان است.

 پذیرش خطر و کسب تجربه از راه بازی

کودک به وسیله این مهارت پیدا می‌کند که با نادیده گرفتن ترس از دیگران، موقعیت‌ها، علایق، نظرات و احساسات خود را شجاعانه بیان کند. پذیرش خطر به این معنا با پذیرا بودن تجربه نسبت مستقیمی دارد. زیرا گاهی کسب تجربه های جدید و رویارویی با آنها مستلزم شهامت و جسارت برای ورود به آنها می‌باشد (مهجور، 1376).

برای پرورش خطر و کسب تجربه بهتر است به فکر تدارک بازی گروه های چند نفره (هر گروه سه نفر) یا تنها یک گروه که اعضا در آن شرکت کنند در نظر گرفت موضوع بازی باید بتواند چنین حالتهایی را در کودکان تقویت نماید:

  1. قدرت جسارت و ابراز وجود.

  2. میل به ریسک کردن.

  3. میل به تجربه موقعیت‌ها و شرایط.

بازی های زیادی را می‌توان برای این فعالیت در نظر گرفت:

  1. هر نوع بازی ورزشی غیر معمول.

  2. هر نوع بازی فکری غیر معمول.

  3. هر نوع ساختن های غیر معمول.

انواع  بازی ها

بازی های جسمی

از قدیمی ترین نوع بازی هاست، به ابزار مخصوص نیازمنداست، هم به صورت انفرادی و هم به صورت گروهی انجام می‌شود، برای مصرف انرژی اضافی بدن و نجات یافتن از خستگی و کسالت بسیار مفید است. رفتارهای ناآرام و پرخاشگری توأم با عصبانیت کودک را کاهش می‌دهد (ریاحی، 1380).

بازی های تقلیدی

کودک به تقلید نقش هایی می‌پردازد که آنها را باور کرده است. معمولاً بهترین شخصیت‌ها برای شروع ایفای نقش، والدین، برادران، خواهران و دوستان هستند. کودک از ایفای نقش آنان لذت برده و تجربه کسب می‌کند (ریاحی، 1380).

بازی های نمایشی

کودک در تقلید از بزرگترها از لباس و وسایل مخصوص آنها نیز استفاده می‌کند (ریاحی، 1380).

بازی های نمادی

زمانی که کودک دستیابی به ابزار و وسایل مورد نیاز خود را غیر ممکن می‌بیند، نیازها و آرزوهای خود را با استفاده از وسایل نمادین و از طریق بازی بیان می‌کند (ریاحی، 1380).

بازی های آموزشی

مهمترین وسیله آموزش کودک، استفاده از وسایل بازی مناسب است، بازی های آموزشی موجب تقویت حواس و رشد قوای ذهنی و اجتماعی کودک می‌شوند، به شرط آن که سعی کنیم کنترل اصلی بازی در اختیار کودک باشد و جهت و مسیر آن را او تعیین کند (ریاحی، 1380).

بازی های خلاقیتی

کودک از طریق به وجود آوردن چیزی، عقاید و احساساتش را اظهار می‌کند، مانند نقاشی، موسیقی، خمیر بازی، شن بازی و یا استفاده از لغات که او را قادر می‌سازد تا در آینده داستان، شعر و نمایشنامه بنویسد (ریاحی، 1380).

انواع بازی از دیدگاه پیاژه

بر اساس نظریه پیاژه سه دسته اصلی بازیها عبارتند از:

بازیهای تمرینی: معنای کلی این بازیها همان play در زبان انگلیسی است که با game متفاوت است. بازیهای تمرینی یا همان play به معنای فعالیتی لذت بخش همراه با مهارتهای بدنی است.

بازیهای سمبولیک (نمادی): آن دسته از بازیهایی هستند که کودک، خود آن را درست کرده، به تنهایی بازی می‌کند و معمولاً در این گونه بازیها مقدار زیادی تلقید و وانمود سازی وجود دارد.

بازیهای دارای قواعد و مقررات: این بازیها، بازیهای اجتماعی هستند که قواعد و مقررات دارندو توسط گروه تحمیل می‌شوند. نقض مقررات در این بازیها محکوم است.

 فواید بازی

اکثر اولیاء و مربیان بازی را نوعی اتلاف وقت برای کودک به حساب می‌آورند و می‌خواهند که کودک هر چه زودتر از بازی  دست کشیده، به کارهای جدی تر و مهمتری بپردازد.

کودک عاشق بازی است و شاید شدیدترین محرومیت او، آن باشد که از بازی محروم شود. بازی در عین اینکه وسیله سرگرمی کودک است جنبه آموزندگی و سازندگی نیز دارد.

اگر بازی خوب و اندیشیده طرح شده باشد به کودک فرصت می‌دهد تا به تقویت جنبه‌های جسمی ذهنی، روانی و عاطفی خود بپردازد و اصول اخلاقی و اجتماعی را به خوبی فراگیرد.

پیامبر اکرم (ص) می‌فرمایند: «دع ابنک یلعب سبع سنین» ایشان می‌فرمایند:

  • بگذارید کودک هفت سال اول بازی کند و هرگز کودک را از بازی منع نمی نمودند.

  • بازی موجب رشد جسمی کودک می‌شود همچنین عضلات را نیرومند و  استخوانها را محکم می‌کند.

  • بازی باعث افزایش مهارت در حواس لامسه و بینایی کودک می‌شود.

  • بازی حس کنجکاوی کودک را بر می‌انگیزاند و قدرت ابتکار او را تحریک می‌کند.

  • بازی موجب تعدیل تمایلات عاطفی کودک می‌گردد.

  • بازی کودک را در برابر مشکلات مقاوم می‌کند و به او اعتماد به نفس می‌بخشد.

  • از آنجا که کودکان از طریق تجربه فعال، به بهترین وجه یاد می‌گیرند، بازی و فعالیت شرایط کسب تجارب دست اول را برای کودکان فراهم می‌نماید تا کودک با محیط تعامل پیدا کرده، به آزمایش بپردازد و مفاهیم صحیح و روشنی را به دست آورد.

  • بازی برنامه ای متعادل، فرایند محور را فراهم می‌آورد که همه اهداف رشدی را تحقق می‌بخشد (ریاحی، 1380).

نقش بازی در یادگیری

بازی فعالیتی غیر جدی است که مختص به یک دوره از زندگی نمی باشد. بازی برای سنین مختلف ممکن است معنی و مفهوم خاصی داشته باشد. آلپورت درباره بازی می‌گوید:

فرد سالم کسی است که بتواند فعالانه کار کند، بازی کند و دوست بدارد.

کودک در بازی با محیط ارتباط برقرار می‌کند و دنیای اجتماعی اش گسترش می‌یابد، همکاری و همیاری با کودکان دیگر زمینه مشارکت را در او بوجود خواهند آورد.

  • بازی به کودک می‌آموزد که برای رسیدن به هدف چگونه باید نقشه بکشد. به چه صورت راحی کندو چگونه از عهده حل مشکل برآید.

  • بازی نشان دهنده افکار، تمایلات و عواطف کودک است. به همین دلیل مربیان می‌توانند کودک را هنگام بازی، دقیق تر بشناسند (ریاحی، 1380).

 رابطه بازی با خلاقیت

بازی عمده ترین شکل فعالیت کودک و مناسب ترین آن برای بروز رشد استعداد ایجادگری و خلاقیت او به شمار می‌رود. بازی در کودک تحویل به وجود می‌آورد.

بازی نقش مهمی در پرورش، رشد آفرینندگی و خلاقیت کودک داراست. کوشش و فعالیت، به وجود آورنده خلاقیت و ایجادگری است و فعالیتهای گوناگون کودک نیز در صورت وجود شرایط لازم، نخستین جوانه های خلاقیت، ایجادگری و آفرینندگی را پدیدار می‌کنند.

آغاز رشد آفرینندگی، ایجادگری و خلاقیت کودکان در سنین آمادگی پیش از دبستان است. در این سن، خصلت فعالیت کودک نسبت به دوران خردسالی، تغییر می‌یابد و روابط جدیدی میان تفکر و عمل پدید می‌آید. در کودکان شش و هفت ساله معمولا فکر و ایده به شکل انتخاب موضوع برای بازیها، نقاشیها و تعریف قصه‌ها تظاهر می‌کند (مهجور، 1376).

کودک دو ، سه ساله هنگام نقاشی  کردن هدف معینی ندارد. بعدها در او تمایل به ساختن ماشین یا ترسیم خانه به وجود می‌آید. اما بعدا یعنی در سنین آمادگی به تدریج اعمالش تابع نقشه و هدف می‌گردد. در ابتدا، نقشه کودکان چندین استوار نیست و تحت تاثیرات اتفاقی تغییر پیدا می‌کند (مهجور، 1376).

در بازیهای ابتکاری، کودک ضمن تقلید از بزرگسالان، خاطره‌ها و تجارب شخصی خود را نیز به آن می‌افزاید و تصورات خود را با داستانها و کتابها و فیلمها و سایر معلومات کسب شده ترکیب می‌کند. خلاقیت، ایجادگری و آفرینندگی از پیروی و تقلید آغاز می‌شود. مربی یا والدین باید از میل کودک به پیروی و تقلید استفاده کنند و با تمرین و تکرار، در وی مهارت به وجود آورند. مهارت روح استقلال و اتکایی به نفس را در کودک تقویت می‌کند و تفکر انتقادی را در او رشد می‌دهد (مهجور، 1376).

بنابراین آموزش نقش بزرگی در فعالیت ثمربخش و ایجادگرانه و خلاقیت کودک ایفا می‌کند. تفکر خلاق در کودک به ویژه در بازیهای ابتکاری پدیدار گشته و رشد می‌کند. محرک اولیه برای بازی کودک دو یا سه ساله ای که هنور دامنه تصوراتش گسترش نیافته است، می‌تواند اسباب بازی و بازیچه های مختلف و همچنین تقلید از کودکان دیگر باشد.

هدف و مقصد ضمن بازی به وجود می‌آید و تحت تأثیراتی تغییر می‌کند (مهجور، 1376).

در بازیهای جمعی این ضرورات به وجود می‌آید که هدف بازی به روشنی معلوم باشد و نقشها نیز با هم هماهنگ باشند. اما برای کودکان خردسال که اغلب یکدیگر را درک نمی کنند و اکثرا نمی توانند با هم هماهنگی داشته باشند، این کار بسیار دشوار است.

پیدایش بازیهای طولانی گویای مرحله تازه و عالی تر رشد خلاقیت کودکان در بازی است. ضمنا کودکانی که چند بار در یک نقش باقی می‌مانند، عمیق تر به هدف چهره‌ای که ارائه می‌کنند، پی می‌برند.

رشد اندیشه خلاق در کودکان آنجا قابل مشاهده است که بازیهای خود را با خاطره‌ها و تجربه های تازه ترکیب می‌کنند (مهجور، 1376).

اغلب کودکان ضمن بازی احساساتی از خود نمایان می‌سازند که در زندگی، تکرار آن بر ایشان غیر ممکن است. تجربه بسیاری از کودکستانها درستی این فکر را که بازی در تربیت و احساسات کودک تأثیر فراوان دارد را به اثبات رسانده است. کودک میان بازی و واقعیت فرق می‌گذارد. اما با وجود این احساسات، تشویشها و اضطرابهای کودک ضمن بازی همیشه حقیقی هستند. با تکامل و پیچیده تر شدن نقشه بازی، احساسات کودک ژرف تر و قابل فهم تر می‌گردد. بازی هم خواسته های کودک را آشکار می‌سازد و هم احساساتش را پرورش می‌دهد (مهجور، 1376).

«ای.م.سه چه نف» دانشمند برجسته و روانشناس در رشته تعلیم و تربیت کودک به اثبات رسانیده است که حال و احوالی که هنگام بازی در کودک ایجاد می‌گردد، اثری عمیق در ذهن وی باقی می‌گذارد. تکرار بسیار اعمال و رفتار بزرگسالان و تقلید خصایل اخلاقی آنان در پیدایش چنین خصایلی در کودک تأثیر می‌گذارد (مهجور، 1376).

خلاقیت کودکان همچنین در تجسس و انتخاب وسایل برای بازی آشکار می‌گردد. کودک با کمک وسایل و ابزاری از قبیل کلمات، حرکات و ژست ها،  اسباب بازیهای گوناگون و غیره نقشه بازی خود را اجرا می‌کند. میان سخن و بازی، رابطه دو جانبه وجود دارد، از طرفی سخن ضمن بازی تکامل پیدا می‌کند و فعال می‌شود، و از طرف دیگر، بازی تحت تأثیر تکامل سخن خود نیز تکامل می‌یابد. کودک به منظور عملی ساختن نقشه و اندیشه خود به اسباب بازی نیاز دارد (شعبانی، 1374).

به علاوه هرگاه بازیچه‌های لازم در دسترس او نباشد، می‌تواند به جای آن‌ها از چیزهای دیگری استفاده و همان شیء دلخواه را در خیال خود مجسم کند.

این قابلیت ویژه کودکان خردسال است. آنان می‌توانند کیفیتی را در چیزی تصور کنند که در آن وجود ندارد. اما در سنین بالاتر، این علاقه که بازیچه به واقعیت شبیه‌تر باشند در کودک پیدا می‌شود و به همین دلیل است که خود به ساختن اشیاء و بازیچه لازم می‌پردازند.

 توصیه هایی برای والدین و مربیان

  1. به بازی کودکان اهمیت دهیم، زیرا زندگی آنها در بازی، شکل واقعی به خود می‌گیرد.

  2. تلاش کنیم تا بازی های کودکان متناسب با فرهنگ و ارزش های خانواده باشد.

  3. با دقت در تفکرات خلاق و پویایی کودکان در حال بازی می‌توانیم با چگونگی شخصیت آنها بیشتر آشنا شویم.

  4. در بازی کودکان دخالت نکنیم اما راهنما و کمک کننده خوبی باشیم.

  5. با همبازی شدن با کودکان راه دوستی‌ها را باز کنیم.

  6. کاری کنیم که بازی به صورت تجربه ای لذت بخش در ذهن کودک باقی بماند.

  7. برای متوقف کردن بازی از امر و نهی استفاده نکنیم.

  8. با توجه به روحیه کنجکاو کودک، به گونه ای او را راهنمایی کنیم که به تفکر مثبت و اندیشه خلاق و سازنده دست یابد.

  9. مراقب باشیم که محیط بازی موجب آسیب جسمی، فکری و یا روانی نشود.

  1. در انتخاب نوع بازی، به سن، جنس و توانایی های فرزندمان توجه کنیم.

  2. نوع و مدت زمان بازی فرزندمان را طوری کنترل کنیم که از فشارهای هیجانی و روحی بیش از حد دور باشد (به ویژه بازی های رایانه ای)

  3. برای انتخاب الگوهای صحیح، زمینه مناسبی را برای بازی های تقلیدی کودکان فراهم نماییم.

  4. از محدود کردن کودک در هنگام بازی بپرهیزیم.

  5. وسایل بازی را مناسب سن و رشد جسمی و ذهنی کودک تهیه کنیم.

  6. در محیط های بازی گروهی مثل زمین بازی کودکان در پارک ها، اجازه دهیم بچه‌ها با هم دوست شوندو بازی کنند، از وارد شدن به محیط بازی کودکان بپرهیزیم.

  7. کودکان باید به مجموعه ا ی از بازی های جسمی، اجتماعی عاطفی و ذهنی بپردازند. هنگامی که فقط یکی از بازی‌ها را انجام می‌دهند مثلا بازی های رایانه ای از رشد اجتماعی ،جسمی و عاطفی محروم شده و احتمال بروز عصبانیت و پرخاشگری در آنها افزایش می‌یابد.

  8. اسباب بازی گران قیمت ممکن است وسیله بازی مفیدی نباشد. هنگام خرید توجه داشته باشیم که اسباب بازی باید بتواند قدرت خلاقیت و سازندگی فرزندمان را رشد دهد. وسایل بازی جور کردنی، پازل ها، خمیر بازی، گل رس و … اسباب بازی مناسبی به شمار می‌روند.

پیشینه تحقیق

کراوت و همکاران (2000) معتقدند داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد. با این حال آنها پیشنهاد می کنند که پروژه ها سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرهای آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری و سایر ویژگی های روانشناختی و جسمانی مورد نیاز است.

پین (2000) نقش بازی های رایانه ای را بر انزوای اجتماعی، عزت نفس پائین تر و پرخاشگری مورد بررسی قرار داد. برای این کار از یک پرسشنامه که توسط 204 دانش آموز 8 ساله تکمیل شده استفاده کرد. نتایج نشان داد که در بین دختران، بین بازی های رایانه ای و عزت نفس ارتباطی وجود ندارد؛ اما در پسران رابطه منفی بین این دو مشاهده شد. همچنین نمره های پرخاشگری با میزان در معرض خطر قرار گرفتن بازی های رایانه ای همبستگی مثبت داشت. سایر نتایج نشان داد که با وجود اینکه بچه هایی که به اینگونه بازی ها می پردازند به این بازی ها علاقمند شده و نوعی احساس دوستی با آن پیدا می کنند، اما هیچ شاهدی در این زمینه که بازی های رایانه ای منجر به انزوای اجتماعی می شود، دیده نشد.

در مطالعه جنتیل و همکاران (2004) که در آن 600 دانش آموز پایه هشتم و نهم از چهار مدرسه مورد مطالعه قرار گرفتند، نتایجی بدست که نشان می داد آنهایی که بیشتر به بازی های رایانه ای می پرداختند، خشن تر بودند، بیشتر با معلمشان بحث و جدل می کردند، به احتمال بیشتری درگیری بدنی داشتند و در مدرسه نیز از عملکرد ضعیف تری برخوردار بودند.

پاتون و همکاران (2000) پس از انجام بررسی های به این نتیجه رسیدند که بازی های رایانه ای و اینترنت بیشتر بر سبک زندگی و فرهنگ افراد اثر می گذارد. به نظر آنها رسانه های جدید از هزاران شیوه نوین برای ارائه پیام های بازرگانی استفاده می کنند که روی خود پنداره، تصویر بدن، جنسیت و مصرف مواد و الکل اثر دارند.

اندرسون و کارن (2000) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای را بر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از این مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. همچنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه دیگر نیز نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و افکار پرخاشگرانه می شود.

بررسی که توسط کال وال و پین (2000) انجام شد، نشان داد که نوجوانان نوعی دوستی الکترونیک برقرار می کنند و به بازی های رایانه ای علاقمند می شوند، اما هیچ دلیلی که نشانگر تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی نوجوانان باشد، بدست نیامد. همچنین بین میزان پرخاشگری و انجام بازی های رایانه ای نیز ارتباط وجود داشت.

آزاد فلاح و همکاران (1380) در پژوهشی به بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی 258 دانش آموز پسر سال اول مقطع دبیرستان پرداختند. یافته های پژوهش نشان داد که بین محل بازی و حضور دیگران در محل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه معناداری وجود دارد. به این ترتیب که انتخاب منزل به عنوان محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای عکس و معنادار داشت و نوجوانانی که بیشتر در منزل به بازی می پرداختند، از مهارت اجتماعی کمتری برخوردار بودند.

در پژوهشی که زیر نظر احمدی (1377) تحت عنوان بررسی تاثیرات اجتماعی بازی های رایانه ای بر دانش آموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان صورت گرفت، نشان داده شد که دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند:

* پرخاشگری شان بیشتر از دانش آموزانی است که به این بازی های نمی پردازند.

* مشارکت اجتماعی شان کمتر از دانش آموزانی است که به این بازی های نمی پردازند.

* بیگانگی اجتماعی و فرهنگی شان بیش از دانش آموزانی است که به این بازی های نمی پردازند.

* از لحاظ تحصیلی شبیه دانش آموزانی هستند که به این بازی های نمی پردازند.

الله وردی پور و همکاران (2010) در تحقیقی با نام همبستگی باز ی های ویدیوئی در میان نوجوانان در کشور های اسلامی نشان می دهد که پاسخ دهندگان 3/6 ساعت در هفته را صرف بازی های کامپیوتری می کنند. 47 درصد پاسخ دهندگان یک با ر و بیشتر بازی های با خشونت بالا را انجام داده اند. افرادی که بازی های رایانه ای انجام نمیدادند در مقایسه با افرادی که بیشترین بازی را انجام میدادند وضعیت بهداشت روانی پایین تری داشتند.سطح بهداشت روانی هر دو این گروه ها در مقایسه با افرادی که در حد کم یا متوسطی بازی های رایانه ای انجام میدادندپایین تر بود. همچنین افرادی که در سنین پایین تر بازیهای رایانه ای را شروع کرده بودند نمرات بسیار کمتری در مقیاس بهداشت روانی کسب کرده بودند. بین طول زمان بازی و گزارش رفتارهای پرخاشگرانه از سوی افراد رابطه دیده شد. پسرانی که بیشترین بازی رایانه ای را انجام داده بودند سطح بالاتری از پرخاشگری را گزارش کردند که این مورد درباره دختران صدق نمی کرد.نتایج رگرسیون چند متغیره در این پژوهش نشان داده است که به فرض پابت بودن دیگر متغیر ها افراد با سن بالاتر ، افرادی که احساس کرده اند بازی های رایانه ای کم خطر بوده و افرادی که دارای رایانه شخصی هستند ، تمایل بیشتری به بازی های رایانه ای داشتند.

زمانی و همکاران (2009) در مطالعه ای که در باب تاثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی در بین 536 دختر و پسر مدارس راهنمایی در شهر اصفهان انجام داده اند، دریافته اند که رابطه مثبت و معنی داری بین اعتیاد به بازی های کامپیوتری و سلامت جسمی و روانی وهمچنین ابعاد سلامت جسمانی نظیراضطراب و بی خوابی وجود دارد . از دیگر نتایج این تحقیق رابطه منفی و معنی داری بین اعتیاد به بازی های کامپیوتری و کارکرد های اجتماعی نامناسب است.

در مطالعه بنی قطریفی و همکاران (1385) که در بین 606 نفر از دانش آموزان راهنمایی روزانه شهر تهران صورت گرفت نشان داده شد که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به این بازی ها نمی پردازند و انهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد. همچنین نتایج به دست امده نشان داد که بین دانش آموزانی که به این بازی ها نمی پردازند و انهایی که زیاد می پردازند از نظر خصومت ، جسمانی کردن و اضطراب تفاوت معنا داری وجود دارد.همچنین آنها که کم به بازی های رایانه ای می پردازند و انها که زیاد بازی می کنند از نظر خصومت تفاوت معنا داری وجود دارد. بین استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی رابطه ای یافت نشد.

در مطالعه بلیزان و همکاران (2008) تاثیر بازی‌های رایانه‌ای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان بررسی شده است در این پژوهش ۲۵۰ دانش آموز گروه سنی ۱۲ تا ۱۵ سال به طور تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. نتایج نشان داد نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره جسته‌اند، تاثیرمثبت و فزاینده‌ای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحران‌های مقطع نوجوانی در یافت نموده‌اند. هنچنین یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای در گسترش روابط اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای بالیده –و تقویت روحیه همکاری نوجوانان موثر بوده‌است.

در مطالعه لوکاس در سال (2000) بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه بر خلاقیت صورت گرفته این پژوهش رابطه بین خلاقیت و بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه را بررسی می‌کند.از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر(نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه استفاده می‌کردندونوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازی‌های مذکور در مراکز گیم نت‌ها ویا منازل خود می‌پرداختند، نتایج:یافته‌ها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه استفاده می‌کردند نمره خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های مذکور استفاده می‌کردند داشتند.

سجادیان و همکاران (1384) در تحقیقی با موضوع ارتباط بین افسردگی و انزوای اجتماعی کاربران اینترنت نوجوان و جوان با مدت زمان روزانه معمول کاربری اینترنت در بین 118 نفر از کاربران اینترنتی در شهر اصفهان با استفاده از تست افسردگی بک و تست محقق ساخته انزوای اجتماعی برای ارزیابی افسردگی و انزوای اجتماعی نشان داده اند که رابطه مثبت بین افسردگی و انزوای اجتماعی با مدت زمان معمول استفاده از اینترنت در کاربران نوجوان و جوان وجود دارد.

بازی هدایت کننده ی نیروی رشد

کـودکـان زیر 6 سال مغزشان بـه شدت در فشار است و بـازی این فشار را هـدایت مـی کنـد و جهت مـی دهـد و جلوی تخریب آن را مـی گیرد.
چون بازی هدایت کننده ی نیروی رشد است.

تأثیر چند بازی ساده بر روان کودک

  • بازی خانه سازی کودک را صاحب اختیار بار می آورد و به او می آموزد که باید ساخت!
  • بازی ترکاندن بادکنک برای رفع عقده ها و رهایی از خجالتی بودن مفید است. به کودک می فهماند که بزرگترین چیزها ( مشکلات ) هم به دستان تو می ترکد! می فهماند که عقده هایت را بترکان.
  • خمیر بازی منعطف بودن را به طور غیر مستقیم به او می آموزد و به او می فهماند لج باز نباش و گاهی هم تو تغییر کن .
  • تلفن بازی، بازی که در آن والدین با استفاده از دو عدد گوشی تلفن با کودکشان تلفنی صحبت می کنند، این بازی بهترین وصیله برای ارتباطی کردن و آموختن روابط عمومی و رفع خجالتی بودن است.
  • یک نکته مهم درباره بازی کودک

    مهم است بدانیم حداقل زمان بازی با کودک دو ساعت است. در غیر این صورت کودک ارضا نشده و این نیاز در وی به صورت عقده باقی می ماند. پس اگر والدینی کودکشان را به پارک یا محلی برای بازی و تفریح بردند، تا قبل از این زمان او را محروم نکنند.

هم افزایی علمی
هم اندیشی علمی و جمعیت آگاهی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *